Tu te souviens de ces soirées où trois potes débarquent avec leurs decks, un quatrième sort un vieux bloc-notes en disant « j’ai une idée », et tout le monde finit par jouer au Uno parce que personne n’a de cartes pour plus de deux joueurs ? En novembre 1999, Wizards a dit : « Et si on réglait ça ? » Résultat : Battle Royale, un coffret blanc comme neige, sobre comme un dimanche pluvieux, mais sacrément visionnaire.
Parce que oui, avant les formats Commander, avant les free-for-all organisés, avant même que le mot « multiplayer » ne devienne courant dans le jargon MTG, Battle Royale osait poser la question : et si Magic n’était pas juste un duel ?
Quatre decks, zéro compromis
Contrairement aux compilations habituelles, Battle Royale ne se contente pas de recycler des cartes cool. Il les regroupe autour d’une philosophie : l’impact collectif. Chaque deck est bâti pour survivre — voire prospérer — dans un chaos à trois ou quatre joueurs. Pas de combos égoïstes, pas de Armageddon solitaire. Ici, tu dois penser en cercle, pas en ligne droite.
- Le deck Spirit Gale (blanc/bleu) : contrôle élégant, voleurs de sorts, créatures volantes. Un rêve de diplomate armé jusqu’aux dents.
- The Deluge (blanc/vert) : mur de bestioles, régénération, board wipes doux. Le deck du joueur qui sourit en disant « je ne suis pas une menace »… jusqu’au Overrun final.
- Cinder Heart (noir/rouge) : destruction ciblée, burn partagé, sacrifice joyeux. Pour ceux qui aiment voir le monde brûler… mais en équipe.
- Chargoyf (rouge/vert) : aggro brutal, pump massif, créatures qui grandissent quand les autres meurent. Un vrai festin de chair et de chaos.
Chaque deck contient exactement 2 rares, 8 non communse, 30 communes — une distribution équitable, presque pédagogique. C’est du Magic coopératif par défaut, conçu pour que personne ne se sente exclu dès le tour 2.

Une compilation qui réécrit (discrètement) l’histoire
Techniquement, Battle Royale ne contient aucune carte originale. Mais ce n’est pas un simple « greatest hits ». C’est une réinterprétation.
Pour la première fois, des cartes issues de Tempête, Forteresse, Ice Age ou Portal Second Age reçoivent un symbole d’expansion coloré — une innovation visuelle majeure, même en réimpression. Et surtout, toutes les cartes portent une bordure blanche, comme les core sets de l’époque, ce qui leur donne un look uniforme, presque institutionnel.
Mais le vrai génie ? La sélection. Plutôt que de juste prendre les cartes les plus puissantes, Wizards a choisi celles qui interagissent avec plusieurs joueurs :
- Catastrophe → pour supprimer toutes les créatures ou tous les terrains
- Wrath of God → pour remettre tout le monde à zéro niveau créatures.
- Curfew → pour forcer tout le monde à retirer une carte
- Windfall → tous les joueurs déposent leur main pour reprendre un nouveau nombre de cartes.
C’est subtil, mais c’est la première fois que Magic reconnaît officiellement que le jeu peut être autre chose qu’un mano à mano.
L’héritage silencieux d’un set mal compris
À sa sortie, Battle Royale a été ignoré. Trop simple, trop safe, trop « juste un coffret ». Dans un paysage encore secoué par le « Combo Winter » et les interdictions d’urgence (qui n’avait démarré que quelques mois auparavant avec la sortie de L’épopée d’Urza), proposer un produit non compétitif, non spéculatif, purement social, c’était presque une provocation.
Pourtant, avec le recul, Battle Royale est le précurseur direct du Commander. Il pose les bases d’un design orienté vers :
- La durabilité (pas de mort en tour 3),
- La narration collective (chaque joueur a un rôle),
- Et surtout, la convivialité (oui, c’est un mot qu’on peut utiliser en parlant de Magic).
Même son packaging respire cette intention : une boîte compacte, un guide stratégique pour chaque deck, des cartes faciles à trier. C’est fait pour sortir, jouer, rigoler, rejouer — pas pour optimiser un sideboard.

Alors non, Battle Royale ne contient pas de foil, pas de mécanique révolutionnaire, pas de combo qui tue en tour 1. Mais il contient quelque chose de plus rare : de la bienveillance.
Et dans un jeu qui a souvent flirté avec la cruauté compétitive, parfois, c’est exactement ce qu’il faut. Surtout un vendredi soir, avec trois potes, une bouteille de vin, et l’envie de jouer… sans se haïr après.
- Sortie officielle : 12 novembre 1999
- Cartes : 160 dont 100 rééditions (60 communes, 31 non communes, 9 rares)
- Code d’extension : BRB
- Répartition : Blanc (20) – Bleu (15) – Noir (18) – Rouge (12) – Vert (27)
Continuez le déroulé de l’histoire Magic avec l’article suivant :



