Ah, Forteresse. Rien que le nom évoque une ambiance lourde, confinée, et la promesse d’une évasion épique. Après le chaos de Tempête, le deuxième set du Rath Cycle nous plonge littéralement au cœur du problème : la forteresse de Volrath, la prison d’où Gerrard et l’équipage du Vaisseau-Aquilon doivent libérer leurs amis et récupérer les artefacts de l’Héritage.
Sortie en mars 1998, cette petite extension (143 cartes) est un concentré de puissance et de saveur. Elle est la suite directe de Tempête, reprenant ses mécaniques (Rappel, Distorsion, Slivoïdes, Litiques) tout en les poussant dans leurs retranchements. C’est le moment où le scénario devient le terrain de jeu, où chaque carte raconte un fragment de l’évasion, de la trahison et de la confrontation finale. C’est un set qui a marqué les esprits, non pas par sa taille, mais par l’impact brutal de ses cartes sur le jeu compétitif.
L’évasion et la confrontation : le cœur de l’Histoire
L’histoire est simple, mais efficace : Gerrard et son équipe pénètrent dans la forteresse, affrontant les créations tordues de Volrath. C’est là que Gerrard découvre que Volrath n’est autre que Vuel, son ancien frère de sang, celui qui a volé l’Héritage. La confrontation est inévitable, mais elle se termine par un twist : la mort d’un imposteur shapeshifter (changeforme), laissant le vrai Volrath s’échapper pour le moment.

L’ambiance est sombre, claustrophobe. Le symbole du set, un portail fermé, est parfait pour illustrer cette prison de laquelle il est si difficile de s’échapper. C’est un set qui a su capitaliser sur l’élan narratif de Tempête, offrant une conclusion temporaire et intense à la quête de Gerrard.
Les nouveautés : En-Kor et Spikes
Bien que Forteresse ait continué à développer les mécaniques de Tempête, il a introduit deux nouveaux types de créatures qui ont ajouté une couche de complexité et de synergie :
- Les En-Kor : ces créatures ont la capacité de rediriger les dégâts qui leur sont infligés vers une autre créature. C’est une mécanique basée sur l’ancienne et complexe Banding (Regroupement), mais simplifiée pour le combat. Les En-Kor sont devenus des outils de protection et de manipulation du combat, notamment dans les decks blancs.
- Les Spikes (Épix) : ces créatures arrivent en jeu avec des marqueurs +1/+1 qui peuvent être retirés pour produire un effet, comme donner un marqueur à une autre créature ou infliger des dégâts. C’est une mécanique de value et de flexibilité, qui a permis de créer des decks basés sur la manipulation des marqueurs.
Le set a également donné un coup de pouce monumental aux Slivoïdes (Slivers). Alors que Tempête les avait introduits, Forteresse a livré la pièce maîtresse de l’archétype : la Reine des Slivoïdes (Sliver Queen). Une 7/7 pour cinq couleurs qui permet de créer des jetons Slivoïdes. C’est la première carte cinq couleurs du jeu, et elle a instantanément propulsé l’archétype Slivoïde au sommet, notamment dans les formats multijoueurs comme le Commander.
Les cartes qui ont brisé le format
Si Tempête a été puissant, Forteresse a été brutal. Le set est responsable de l’introduction de cartes qui sont devenues des piliers des formats éternels, des cartes qui ont défini des archétypes entiers.
| Carte | Couleur | Type | Impact |
|---|---|---|---|
| Mox Diamond | Artéfact | Artéfact | Mana rapide à usage unique, nécessitant de défausser un terrain. Un pilier des decks Lands et Combo en Legacy et Vintage. |
| Ensnaring Bridge | Artéfact | Artéfact | Empêche les créatures d’attaquer si leur force est supérieure au nombre de cartes en main du joueur. Une carte Prison incontournable. |
| Dream Halls | Bleu | Enchantement | Permet de jouer des sorts en défaussant une carte de la même couleur. Un moteur de combo dévastateur. |
| Hermit Druid | Vert | Créature | Meule la bibliothèque jusqu’à ce qu’un terrain de base soit révélé. Un moteur de combo qui peut gagner la partie au tour 2. |
| Sliver Queen | Multicolore | Créature | Première carte cinq couleurs. Pilier de l’archétype Slivers et du format Commander. |
| Shock | Rouge | Éphémère | 2 dégâts pour un mana rouge. Une version moins puissante de Lightning Bolt, mais qui est devenue un standard. |
Le Mox Diamond est sans doute la carte la plus emblématique du set. C’est un accélérateur de mana qui, malgré son coût (défausser un terrain), permet des démarrages explosifs. Il a été banni en Vintage en 1999 avant d’être réintroduit, mais il reste un marqueur de puissance.
L’Ensnaring Bridge (Pont d’Enchevêtrement) est l’archétype de la carte Prison. Elle a permis la création de decks Stax et Prison qui cherchent à verrouiller le jeu. C’est une carte qui, encore aujourd’hui, fait chier les joueurs qui aiment attaquer avec de grosses créatures.
Quant à l’Hermit Druid (Druide Ermite), il est l’exemple parfait de la carte qui a été sous-estimée à sa sortie. Son effet, apparemment anodin, est devenu la base d’un des decks combo les plus rapides et les plus puissants du format Legacy, ce qui lui a valu un bannissement rapide et définitif.

Le dernier set multicolore avant l’invasion
Un fait notable est que Forteresse fut le dernier set à contenir des cartes multicolores jusqu’à l’extension Invasion en 2000. Cette rareté des cartes multicolores a rendu la Reine des Slivoïdes encore plus unique et désirable.
En conclusion, Forteresse est un set qui a prouvé que les petites extensions pouvaient avoir un impact colossal. Il a non seulement fait avancer l’histoire de la Saga du Vaisseau-Aquilon vers son climax, mais il a aussi injecté dans le jeu des cartes qui sont devenues des légendes. C’est un set qui, malgré sa taille modeste, a laissé une empreinte indélébile sur le paysage compétitif et de collection de Magic.
- Sortie officielle : 2 mars 1998
- Cartes : 143 dont 6 rééditions (55 communes, 55 non communes, 44 rares)
- Code d’extension : STH
- Répartition : Blanc (25) – Bleu (25) – Noir (25) – Rouge (25) – Vert (25) – Multicouleurs (6) – Artefacts (11)
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