L’épopée d’Urza : quand Magic a pété un câble (et les nerfs des arbitres)

Mise à jour : 20 décembre 2025 - 6 minutes de lecture
Magic extension L'épopée d'Urza

Octobre 1998, quelques semaines après le set Unglued. Bill Clinton joue encore au saxo, Titanic noie les cinémas, et Wizards of the Coast balance Urza’s Saga (L’épopée d’Urza en VF). Un set si puissant, si instable, qu’il a foutu le feu à tous les formats existants, fait frémir le DCI, et poussé plus d’un joueur à brûler ses cartes en pleine nuit. Ce n’était pas juste une extension. C’était une déclaration de guerre au bon sens, un laboratoire de combos délirants, et, accessoirement, le point de départ de ce que l’histoire retiendra sous le doux nom de « Combo Winter ».

Conçu comme le premier acte de la trilogie Urza — cycle narratif centré sur l’artificier le plus obsessionnel de Dominaria —, Urza’s Saga se voulait un hommage aux machines, aux engrenages, et aux idées folles. Mais entre les mains des joueurs compétitifs de l’époque, il est vite devenu un manuel de destruction massive. Et franchement, on peut les comprendre : quand tu peux jouer Tolarian Academy, déclencher Time Spiral en récupérant du mana, relancer Stroke of Genius à l’infini et tuer ton adversaire avec un Mind Over Matter bien senti… pourquoi te priver ?

L’âge d’or (ou d’acier fondu) des free spells

Le plus retors dans L’épopée d’Urza, ce n’est pas seulement la puissance brute de certaines cartes. C’est la synergie systémique entre elles. Prenez les free spells bleus : Gush, Frantic Search, Peregrine Drake, Great Whale. Toutes ces cartes vous laissent piocher ou faire revenir des terrains, souvent pour zéro mana net. Combine ça avec Tolarian Academy — qui vous donne un mana bleu par artefact en jeu — et vous avez une machine à moudre capable de générer des dizaines, voire des centaines de mana en un tour.

booster magic urza's saga

Et ce n’est qu’un début. Yawgmoth’s Will ? Elle vous permet de rejouer tout ce que vous avez déjà joué. Gamble ? Un tuteur rouge à haut risque, mais diablement efficace. Show and Tell ? Elle fait entrer n’importe quoi en jeu sans coût. Ces cartes, prises individuellement, sont déjà fortes. Mais ensemble ? Elles forment un écosystème digne d’un scénario de Black Mirror : élégant, implacable, et un peu flippant.

Le DCI (autorité de référence pour tous les tournois et événements officiels), paniqué, a dû sortir la tronçonneuse dès décembre 1998. Une vingtaine de cartes de Urza’s Saga ou du bloc ont été bannies ou restreintes en tournoi, dont des poids lourds comme Tolarian Academy, Time Spiral, Windfall, Fluctuator, et même Goblin Lackey. La saison suivante, les joueurs ont dû apprendre à vivre sans leur combo préféré… ou alors, continuer à jouer en clandestin, dans des caves mal éclairées où l’on murmurait « Have you seen my Academy? » comme une prière interdite.

Derrière le chaos, une mécanique de génie

Mais réduire L’épopée d’Urza à son seul héritage de casseur de format serait injuste. Car ce set a aussi introduit deux mécaniques fondamentales, encore utilisées aujourd’hui : Echo et Cycling.

Echo imposait un second paiement de mana au prochain tour de jeu, en échange de statistiques ou d’effets renforcés. Une manière élégante de désamorcer les early drops trop puissants, tout en ajoutant une tension stratégique : « Est-ce que je peux me permettre de payer l’echo, ou est-ce que je vais me retrouver coincé ? »

Quant au Cycling, c’était une révolution de simplicité. Jeter une carte pour en piocher une autre ? Oui, mais avec des variantes colorées (Drifting Meadow, Slippery Karst, etc.), et même des effets déclenchés au moment du cycle (Krosan Tusker, bien qu’apparu plus tard, en est l’héritier direct). Cette mécanique a traversé les décennies, réapparaissant dans Time Spiral, Amonkhet, et même dans Ikoria, preuve qu’une bonne idée ne meurt jamais — contrairement à ton deck après un Smokestack bien placé.

Des cartes légendaires… au sens propre

Au-delà du combo, Urza’s Saga regorge de pépites intemporelles. Morphling, surnommé « Superman », était la créature ultime de l’époque : vol, deathtouch implicite, pump illimité, et invulnérabilité quasi absolue. Il a inspiré toute une lignée de « morphlings » dans les sets suivants, jusqu’à Aetherling ou Thornling.

Gaea’s Cradle ? Un pilier des decks Elf, capable de cracher des armées entières en un clin d’œil. Serra’s Sanctum ? Un générateur de mana blanc si efficace qu’il a été banni partout sauf en Vintage. Smokestack ? La base des decks « Stax », ces prisons de métal et de désespoir où chaque tour ressemble à un enterrement.

Et puis il y a les cartes plus discrètes, mais tout aussi brillantes : Duress, le discard élégant et précis ; Waylay, ce piège blanc qui donnait de la « pseudo-hâte » bien avant qu’on utilise ce terme ; ou Back to Basics, qui reste aujourd’hui encore une menace redoutée dans les formats à terrains exotiques.

cartes épopée d'urza

L’héritage d’un set qui a osé trop

On pourrait reprocher à L’épopée d’Urza son manque de retenue. Mais en réalité, c’est justement ce qui en fait un chef-d’œuvre ambigu : un set à la fois visionnaire et déséquilibré, créatif et dangereux. Il a poussé les limites du design, testé la robustesse des règles, et forcé Wizards à repenser la manière dont on construit un jeu compétitif. Sans Urza’s Saga, pas de Banned List moderne, pas de tests de pouvoir rigoureux, pas de philosophie « Play Design » telle qu’on la connaît aujourd’hui.

Alors oui, il a foutu le bordel. Mais quel bordel ! Un bordel plein de génie, d’engrenages fous, et de parties qui se terminaient en 3 tours avec un sourire gêné et un « …désolé, c’était un accident ».

Aujourd’hui, en feuilletant un deck Vintage ou Legacy, tu croises encore ses fantômes. Ils rôdent dans les Tolarian Academies scellées sous verre, les Morphlings jaunis par le temps, les Show and Tell qui font encore trembler les tournois. Urza’s Saga n’a peut-être pas été un set « sain », mais il a été vivant — et parfois, dans le multivers de Magic, c’est tout ce qui compte.

  • Sortie officielle : 12 octobre 1998
  • Cartes : 350 dont 21 rééditions (110 communes, 110 non communes, 110 rares, 20 terrains)
  • Code d’extension : USG
  • Répartition : Blanc (57) – Bleu (57) – Noir (57) – Rouge (57) – Vert (57) – Artefacts (33)

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Par Arkan

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