En juin 1999, le monde brûle encore des cendres du « Combo Winter ». Les joueurs se relèvent péniblement de leurs decks explosés par Memory Jar + Tolarian Academy, les arbitres ont les nerfs en pelote, et Wizards, enfin, tente de reprendre le contrôle. Dans ce chaos, sort La Destinée d’Urza — non pas avec un coup de tonnerre, mais avec un soupir fatigué, presque résigné.
Pourtant, ce troisième acte du bloc Urza n’est pas un simple épilogue. C’est une transition. Une halte stratégique. Un laboratoire discret où Mark Rosewater, seul designer du set (une première depuis Arabian Nights), expérimente des idées qui résonneront des années plus tard : le reveal, les sacrifices pour piocher, et surtout, une obsession nouvelle — le contrôle du cimetière, non plus comme poubelle, mais comme champ de bataille à part entière.
Quand Urza devient Dr. Frankenstein (en un peu plus flippant)
Contrairement aux deux premiers chapitres du bloc (L’épopée d’Urza et L’héritage d’Urza), La Destinée d’Urza plonge dans une veine plus… trouble. Terminé, le vieux sage en quête de technologie salvatrice. Ici, Urza se transforme en ingénieur génétique démiurge, manipulant l’ADN pour créer une race parfaite de soldats. Son programme eugéniste vise à produire un équipage irréprochable pour l’Aquilon (Weatherlight), ce vaisseau-cygne qui doit sauver Dominaria.

Mais bien sûr, tout part en couille. Gatha, l’un de ses généticiens, fait défection et améliore les Keldons — ces guerriers brutaux déjà redoutables. Pendant ce temps, Phyrexia construit Rath, un plan entier conçu comme rampe de lancement pour l’invasion.
Le ton est plus sombre, plus nuancé. Ce n’est plus juste « Urza vs Phyrexia ». C’est « Urza devient ce qu’il combat ». Et cette ambiguïté morale imprègne les cartes : Phyrexian Negator, Carnival of Souls, Replenish… autant de mécaniques qui flirtent avec le sacrifice, la manipulation, et la résurrection forcée.
Le set des « petites idées » qui ont grandi
Sur le papier, La Destinée d’Urza semble modeste. Pas de combos explosifs, pas de free spells délirants. Mais derrière cette apparente discrétion se cachent des graines de génie.
Prenez le cycle des Seers (Jasmine Seer, Brine Seer, etc.) et des Scents (Scent of Ivy, Scent of Cinder…). Ici, Mark Rosewater expérimente le reveal : dévoiler des cartes de votre main pour amplifier un effet. Une mécanique que l’on retrouvera des années plus tard dans Innistrad, Theros, ou même Modern Horizons. À l’époque, c’était presque ésotérique. Aujourd’hui, c’est un classique.
Ou encore les créatures avec « sacrifice pour piocher », comme Yavimaya Elder ou Brass Secretary. Pas de mot-clé « Cycling from play », mais une idée simple, élégante, durable. Ces cartes sont devenues des piliers des decks midrange, des rouages essentiels du « card advantage » sans être trop puissantes. Elles respirent la maîtrise du tempo, pas la brutalité du combo.
Et n’oublions pas Opposition, l’une des plus belles cartes-prison jamais conçues. Bloquer, contrôler les terrains adverses, étouffer l’adversaire sans violence — juste avec des écureuils enragés. « Squirrel-prison » n’était pas juste un deck : c’était une philosophie.
Les cartes qui ont survécu à leur époque
Certaines pièces de La Destinée d’Urza ont traversé les décennies comme des météorites.
- Yawgmoth’s Bargain : la version plus propre (mais tout aussi dévastatrice) de Necropotence. Tirer des cartes à volonté ? Oui, mais à quel prix… Bannie partout, sauf en format Vintage, elle reste l’archétype du « draw engine » noir.
- Elvish Piper : le rêve de tout Timmy. Une créature gratuite, n’importe laquelle. Pas besoin de mana, juste un peu de folie. Ce n’est pas une carte : c’est une invitation à jouer.
- Flicker : humble rare blanche, mais mère spirituelle de tout un archétype — les decks « Blink », où l’on exile temporairement ses créatures pour réactiver leurs effets d’entrée en jeu. Aujourd’hui, on en met partout, de Ethereal Forager à Yorion, Sky Nomad. Tout commence ici.
- Academy Rector + Opalescence + Replenish : le combo enchantement par excellence. Une symphonie de cimetière, de remise en jeu, et de board wipe inversé. Un peu oublié, mais toujours capable de surprendre.
Même les « ratés » ont leur charme. Carnival of Souls — ridiculisée à sa sortie, jugée inutile — est aujourd’hui un pilier des decks aristocrates ou des combos avec Ashnod’s Altar. Parfois, il faut juste attendre que le reste du jeu rattrape une idée en avance sur son temps.

L’héritage silencieux d’un set méconnu
La Destinée d’Urza clôt le « cycle artefacts » sans tambour ni trompette. Pas de bannissement d’urgence, pas de tournois déformés. Et pourtant, elle pose les fondations de l’avenir :
- Elle est le premier set expert imprimé sous les nouvelles règles de la 6e Édition (exit « Summon », bonjour « Creature »).
- Elle explore le cimetière comme ressource, une idée cruciale pour les blocs futurs (Odyssey, Innistrad, Streets of New Capenna).
- Elle ose le design narratif complexe, où chaque carte raconte une facette d’un Urza de plus en plus obsédé, de plus en plus fragile.
Alors oui, elle est moins flashy que L’Épopée et moins scandaleuse que L’Héritage. Mais c’est justement ça qui la rend précieuse. Elle n’explose pas le jeu — elle le répare, morceau par morceau, idée par idée.
Et parfois, dans le chaos d’un multivers en guerre, c’est le silence qui sauve tout.
- Sortie officielle : 7 juin 1999
- Cartes : 143 dont 1 réédition (55 communes, 44 non communes, 44 rares)
- Code d’extension : UDS
- Répartition : Blanc (25) – Bleu (25) – Noir (25) – Rouge (25) – Vert (25) – Artefacts (17)
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