Magic 6e édition (Sixth Edition) : la révolution qui a foutu le feu aux règles

Mise à jour : 20 décembre 2025 - 5 minutes de lecture
Magic core set 6e édition

Tu sors d’un tournoi Standard où Memory Jar t’a fait piocher tout ton deck en tour 1. Ou tu viens de te faire humilier par un Tolarian Academy + Stroke of Genius, et là, Wizards dégaine la 6e édition (Sixth Edition en VO). Pas un nouveau set flashy, mais une réécriture totale du jeu. Pas de nouvelles cartes, pas de dragons volants… juste une révolution silencieuse, discrète en apparence, mais si profonde qu’elle allait changer Magic pour toujours.

Parce que Sixth Edition, aussi surnommée Classic, n’était pas un simple core set (voir aussi la 5e édition). C’était une déclaration de guerre contre la complexité absurde, un reset nécessaire après le chaos du « Combo Winter ». Et surtout, c’était le moment où Magic a enfin appris à respirer.

booster Magic Sixth edition

Adieu, vieux con : la fin des “summon” et des interrupt

Avant Sixth Edition, jouer à Magic, c’était comme déchiffrer un grimoire écrit en latin dans le noir. Les sorts d’instantané s’appelaient interrupts, les artefacts tapés ne pouvaient pas utiliser leurs capacités, et les cartes de créatures portaient encore la mention archaïque “Summon Elf” au lieu de “Creature – Elf”.

La 6e édition a tout balayé d’un revers de main :

  • Plus d’interrupts : tous convertis en instants.
  • “Summon” disparaît au profit de “Creature”, ouvrant la voie aux sous-types multiples (oui, ton Kird Ape est désormais à la fois un Ape et un Beast, merci).
  • La pile (stack) remplace le système de “batches” archaïque, rendant l’ordre des sorts logique, lisible, humain.
  • Mort à 0 PV : plus de “tu meurs à la fin de la phase”. Tu touches 0 ? C’est mort, mon pote.

Ça semble évident aujourd’hui, mais à l’époque, c’était un séisme. Les vieux grognards hurlaient au “dumbing down”, les nouveaux joueurs enfin compris. Et franchement, qui regrette les mana sources qui ne pouvaient pas être contrecarrés ? Personne. Sauf peut-être Urza, mais il était déjà en train de construire son énième skyship.

Un core set épuré, mais pas anodin

Sur le papier, Sixth Edition reprend 350 cartes de l’histoire de Magic — de l’édition Alpha à Aquilon — avec une sélection soigneusement calibrée pour éviter de remettre du carburant sur le feu combo. Exit Dark Ritual, exit Strip Mine (dans sa version originale), exit la plupart des bombes du bloc Urza.

Mais ce n’est pas un set “safe”. Il introduit des cycles emblématiques qui traverseront les décennies :

  • Les Pain Lands (Adarkar Wastes, Karplusan Forest, etc.), rares, puissantes, et douloureuses — la quintessence du design intelligent.
  • Les Lucky Charms (Ivory Cup, Iron Star…), artefacts qui te font gagner 1 PV à chaque fois qu’un sort de leur couleur résout. Inoffensifs ? Oui. Mais sacrément chips dans un deck mono-couleur.
  • Les Diamonds de Mirage (Moss Diamond, Fire Diamond…), petits générateurs de mana qui ont fait les beaux jours des decks control avant qu’on les oublie gentiment.

Et surtout, la 6e édition est le premier core set avec un symbole d’expansion (le chiffre romain VI) et des numéros de collection — un détail, mais qui marque l’entrée de Magic dans l’ère moderne, celle de la collection organisée.

La Chine, les squelettes, et la censure coquine

Petit détail exquis : pour le marché chinois, Wizards a dû éditer une version modifiée de Drudge Skeletons. Pourquoi ? Parce que le gouvernement jugeait les squelettes “trop morbides”. Résultat : une version où les os sont recouverts de bandelettes, façon momie pudique.

C’est drôle, mais ça résume bien l’esprit de Sixth Edition : un set global, pragmatique, qui adapte le jeu au monde réel — même quand ce monde te dit de couvrir tes morts-vivants.

cartes Magic  6e Edition

Héritage d’un reset réussi

Aujourd’hui, on oublie souvent Sixth Edition. Elle n’a pas de nouvelles cartes particulières, pas de mécaniques flashy, pas de lore original. Mais sans elle, aucun des Magic que tu connais n’existerait. Pas de stack = pas de Lightning Bolt en réponse à un Shock. Pas de “mort à 0 PV” = des parties interminables avec des joueurs à -10 PV en train de prier pour un Healing Salve.

Elle a aussi posé les bases du design de core sets modernes : des rééditions stratégiques, un équilibre entre nostalgie et accessibilité, et surtout, une volonté de rendre le jeu plus lisible sans le simplifier.

Alors oui, cette 6e édition est un peu austère. Mais c’est le set adulte de Magic : celui qui nettoie le bordel laissé par les frères Urza, qui range les jouets, et qui dit calmement : “OK. Maintenant, on joue pour de vrai.”

  • Sortie officielle : 21 avril 1999
  • Cartes : 350 dont 330 rééditions (110 communes, 110 non communes, 110 rares, 20 terrains)
  • Code d’extension : 6ED
  • Répartition : Blanc (54) – Bleu (54) – Noir (54) – Rouge (54) – Vert (54) – Artefacts (48)

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Par Arkan

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