Nous sommes en février 1999. Tu sors de l’enfer glacé de L’Épopée d’Urza, les mains encore tremblantes d’avoir joué Tolarian Academy + Stroke of Genius en tour 1. Et là, Wizards te balance L’Héritage d’Urza (Urza’s Legacy en VO). Un set qui, au lieu de ralentir la machine à combos, y jette une bouteille d’essence et une allumette. Ce n’était plus juste un jeu de cartes. C’était une arme de destruction massive déguisée en extension, avec en prime une touche d’élégance : les premières cartes foil de l’histoire de Magic.
Parce que oui, Urza’s Legacy a tout inventé : la folie, le luxe, et l’urgence réglementaire. En à peine quelques semaines, le DCI a dû sortir la hache pour couper Memory Jar en pleine course, la première interdiction « d’urgence » de l’histoire du jeu. Pourquoi ? Parce qu’on gagnait en tour 1 avec une jarre et un rêve. Et franchement, quand ton combo tourne autour d’un récipient en verre qui te fait piocher tout ton deck… t’as un problème. Ou un chef-d’œuvre. C’est selon.
Foil, folie et premiers frissons de collection
Avant L’Héritage d’Urza, les cartes foil n’existaient pas. Elles apparaissent ici, glissées au hasard dans les boosters, remplaçant la carte de leur rareté. Une révolution marketing qui va façonner l’avenir du collectionnisme MTG. D’un coup, chaque ouverture de booster devient une loterie : derrière ce Rancor banal, peut-être se cache une version scintillante de Tinker ou, mieux encore, de Mother of Runes.

Mais ne t’y trompe pas : ce clinquant cache un cœur noir. L’Héritage d’Urza ne se contente pas d’être joli. Il creuse les tranchées du « Combo Winter » avec une précision chirurgicale. Frantic Search, Palinchron, Crop Rotation, Goblin Welder, Tinker… autant de cartes qui, seules, sont déjà redoutables. Ensemble, elles forment une armée de machines à piocher, à chercher, à réutiliser, à exploiter — et à briser le temps lui-même.
Et puis, il y a Memory Jar. Ce petit pot en céramique, illustré avec une innocence presque cruelle, est devenu l’emblème involontaire d’une ère où Magic flirtait dangereusement avec l’autodestruction. Le combo ? Jarre + Lotus Petal + Mox Diamond = pioche ton deck entier, joue tout, gagne. Fin du match. Fin de la discussion. Fin de la patience des arbitres.
Des mécaniques qui ont survécu à la purge
Pourtant, derrière cette tempête de combos, L’Héritage d’Urza a aussi semé des graines qui ont poussé bien au-delà du chaos.
La mécanique Echo, introduite dans L’Épopée, est ici étendue aux artefacts (Phyrexian Colossus, Worn Powerstone), prouvant que le design savait jouer avec la tension économique. Pas juste « joue une grosse créature », mais « joue-la, puis décide si tu veux la garder ». Un pari risqué, narrativement riche, et stratégiquement profond.
Et puis, les manlands — ces terrains qui se transforment en créatures : Treetop Village, Faerie Conclave, Spawning Pool, etc. Ces cinq cartes, simples en apparence, ont redéfini ce qu’un terrain pouvait faire. Encore aujourd’hui, elles sont jouées en Legacy, Modern, voire en Pioneer. Elles ont inspiré toute une lignée de terrains animés, jusqu’aux Shadowspear et Restless Bivouac des sets récents.
Sans oublier Rancor : une aura verte au coût erroné (1G au lieu de 2G), devenue légendaire pour son efficacité brutale. « Reviens en main quand elle meurt ? » Oui, et elle te donne +2/+0 en plus. C’est sale, c’est rapide, c’est impitoyable. Exactement ce que Magic aimait faire à l’époque : des cartes trop bonnes, mais trop belles pour être oubliées.
L’humanité du set : Jhoira, Karn, et la guerre contre Phyrexia
Contrairement à L’Épopée, qui fragmentait son récit par couleur, L’Héritage d’Urza recentre l’histoire sur les humains derrière la machine. Urza, certes, mais surtout Jhoira et Karn — le golem d’argent, futur Planeswalker, encore naïf, encore tendre.
C’est dans ce set que naît leur duo mythique. Tandis qu’Urza arpente Shiv à la recherche du Thran Mana Rig, ce sont Jhoira et Karn qui défendent l’Académie de Tolaria contre une invasion phyrexienne. Pas de dieu, pas de dragon : juste deux étudiants face à l’horreur mécanique. C’est humain, tragique, et étrangement moderne.
Cette narration plus intime transparaît dans les cartes : Defense of the Heart (un enchantement rare qui invoque des créatures quand ton terrain est touché), Karn, Silver Golem (le premier artefact-animateur jouable), Jhoira’s Toolbox (un hommage direct à l’ingéniosité féminine dans un univers dominé par les vieux barbus).
Wizards commence ici à humaniser ses héros — une tendance qui avait démarrée avec l’extension Aquilon (Weatherlight), mais qui trouve ici ses racines les plus sincères.
L’héritage d’un set qui a tout risqué
L’Héritage d’Urza est un paradoxe vivant. C’est un set déséquilibré, dangereux, presque irresponsable… et pourtant, fondamental. Sans lui, pas de foil. Pas de manlands. Pas de Tinker, de Goblin Welder, ni de Rancor. Sans lui, pas de prise de conscience brutale chez Wizards sur la nécessité de tester la puissance des cartes — une leçon douloureuse mais vitale.

Il a aussi marqué la fin d’une époque. Après L’Héritage, le DCI (autorité de référence pour tous les tournois) ne rigole plus. Les interdictions deviennent systématiques, les tests plus rigoureux, les designs plus mesurés. Le « Combo Winter » touche à sa fin.
Mais pour ceux d’entre nous qui ont vécu ces années — ou qui les découvrent en feuilletant un deck Vintage poussiéreux — L’Héritage d’Urza reste un monument. Pas parce qu’il était juste. Mais parce qu’il était vivant, chaotique, et plein de foi en la folie créative.
Même si, techniquement, cette folie a failli tuer le jeu. Mais bon… comme disait Urza : « Si ça explose, c’est qu’on était sur la bonne piste. »
- Sortie officielle : 15 février 1999
- Cartes : 143 dont 3 rééditions (55 communes, 44 non communes, 44 rares)
- Code d’extension : ULG
- Répartition : Blanc (24) – Bleu (24) – Noir (24) – Rouge (24) – Vert (24) – Artefacts (18)
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