T’as déjà eu l’impression de débarquer en pleine gueule de bois après une fête où tout le monde a abusé ? C’est exactement ce que les joueurs de Magic ont ressenti à l’automne 1999, quand Wizards a lâché Masques de Mercadia dans un écosystème encore tremblant des combos démoniaques du bloc Urza. Alors que le monde s’attendait à plus de folie, à des machines à mana encore plus dévastatrices, on s’est retrouvé avec… des marchands, des escrocs, et des cartes qui coûtent quatre mana juste pour faire un truc correct.
Et franchement, on comprend la grogne. Après le « Combo Winter », où tu perds en tour 1 avec un Memory Jar, te faire infliger un Dega Sanctuary ou un Rishadan Port bien placé, c’est un peu comme remplacer le vin rouge par de l’eau gazeuse. Mais avec le recul ? Ce set est une masterclass de design courageux — peut-être même trop.
Le grand reset : ou comment tuer le combo… à coups de lenteur
Masques de Mercadia arrive juste après le chaos total des 3 extensions dédiées à Urza. Le DCI a banni une bonne moitié du jeu, les tournois sont devenus des courses à qui a la plus grosse machine à piocher, et les nouveaux joueurs fuient en hurlant. Wizards, conscient que le jeu partait en vrille, décide de ralentir tout le monde.
Résultat ? Un set sans free spells, sans combos explosifs, sans artefacts à 0 mana. À la place :
- Des terrains dégénérés, certes, mais asymétriques (Rishadan Port, Treetop Village, Gaea’s Cradle réimprimé – oui, encore elle…),
- Des créatures solides mais coûteuses,
- Et un design délibérément « midrange », quasi antithétique à l’ère Urza.
Mark Rosewater le reconnaît lui-même : Masques de Mercadia était une réaction. Un « non » sec à l’excès de puissance. Et dans ce contexte, même un Saprazzan Bailiff à 3 mana pour un 2/2 avec « tap : gagne 1 PV » semblait… raisonnable.

Les vrais héros du set : les cartouches, les bandits, et une certaine sorcière
Le bloc de Masques est raconté à travers la saga Aquilon (Weatherlight Saga), avec Gerrard Capashen comme héros central. Le set s’ouvre sur Mercadia, un plan divisé entre les riches citadins des Hautes-Quartiers et les bandits des Bas-Fonds. L’univers brille par sa dualité sociale, ses tensions de classe, et ses cartouches magiques — des artefacts qui peuvent être utilisés comme armes, outils ou même monnaie.
Et puis, il y a Volrath, déguisé en Croag, le Grand Escroc. Ce n’est pas juste un méchant : c’est une incarnation du mensonge institutionnel. Pendant que les joueurs construisent leurs decks autour de la confiance et de l’équilibre, Volrath sabote tout en coulisses. La méta-narration est brillante : le jeu lui-même devient un espace de méfiance, de manipulation, de coups bas.
Certaines cartes incarnent parfaitement cette ambiance :
- Volrath’s Shapeshifter : un 7/5 qui devient la créature la plus puissante de ton cimetière. Simple, élégant, un peu triste.
- Saprazzan Breaker : une créature 2/2 pour 4 mana… sauf qu’elle permet d’échanger n’importe quelle créature avec une de ton cimetière. Un rêve pour les nostalgiques du Recycle.
- Thalakos Dreamer : un 3/3 volant pour 5 mana qui te fait piocher quand il meurt. Oui, c’est lent. Mais c’est narratif.
Le legs oublié : ce que Masques a légué à Magic
Malgré l’ostracisme initial, Masques de Mercadia a semé des graines qui ont germé plus tard :
- Rishadan Port et Treetok Village sont devenus des piliers du format Legacy, base de decks comme Tin Fins, Nic Fit, ou 43Lands.
- Parallax Wave a inspiré toute une lignée de cartes à « fade counters », et reste redoutable en combo avec Opalescence ou Flicker.
- Hunting Pack a introduit le concept de « kicker-like » avant que le kicker n’existe officiellement.
- Même Looter il-Vec – simple 1/1 pour 2 mana – est devenu un outil discret mais fiable dans les decks d’aggro contrôle.
Et n’oublions pas les cycles thématiques : les sanctuaires (Dega, Ceta, Necra, etc.), les cartouches de mana, les « Spellshapers » (comme Fanning the Flames), tous testent des idées que Magic explorera plus tard avec plus de finesse.
Pourquoi on lui en veut encore (et pourquoi il faut pardonner)
À sa sortie, Masques de Mercadia a été massacré par la communauté. Trop lent, trop plat, trop « safe ». Les tournois étaient devenus des batailles de Staunch Defenders et de Spiketail Hatchlings – pas vraiment le truc qui donne envie de jouer un dimanche après-midi.
Mais avec le recul, ce set est le courage incarné. Il a dit « stop » à un moment où personne n’osait le faire. Il a sacrifié le buzz, les ventes, la popularité, pour préserver l’âme du jeu. Sans ce reset brutal, Magic aurait pu se noyer dans sa propre complexité — comme certains jeux de cartes concurrents, justement.

Alors oui, Masques de Mercadia n’est pas sexy. Il ne te fait pas gagner en tour 1. Mais il te force à penser, à manœuvrer, à attendre. Et dans un monde de combos infinis, parfois, savoir attendre est la plus belle victoire.
Aujourd’hui, les collectionneurs de 30 à 50 ans qui ont vécu cette transition savent : Masques n’était pas une erreur. C’était un sacrifice nécessaire. Et comme tous les sacrifices, il mérite un peu de respect — même si personne ne l’a vraiment apprécié sur le moment.
- Sortie officielle : 4 octobre 1999
- Cartes : 350 dont 21 rééditions (110 communes, 110 non communes, 110 rares, 20 terrains)
- Code d’extension : MMQ
- Répartition : Blanc (57) – Bleu (57) – Noir (57) – Rouge (57) – Vert (57) – Artefacts (30)
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