Souvenez-vous : septembre 2009, l’air sentait la carte neuve et l’aventure. Planechase débarquait avec ses dés capricieux et ses paysages oversize, promettant de transformer vos soirées Magic en odyssée multiverselle. Chaque lancer de dé pouvait tout faire basculer ou tout sauver. Putain, quel concept ! On n’achetait plus juste un deck, on embarquait pour un road-trip cosmique signé Wizards of the Coast. Brian Tinsman était aux manettes de cette promesse folle : faire de chaque partie une histoire unique, imprévisible, mémorable.
Les decks Planechase 2009
On resitue la scène. Vous déballiez votre coffret (Elemental Thunder, Metallic Dreams, Strike Force ou Zombie Empire) et là, bam, dix cartes planaires format paysage. Chacune plus sublime que l’autre, signées par des artistes comme Aleksi Briclot, Mark Tedin ou Brom. Ces cartes ne se jouent pas dans votre deck principal, non. Elles vivent dans la zone de commandement, dictant leurs lois au champ de bataille. Ravnica vous impose ses guildes, Mirrodin ses artefacts vivants, et Zendikar (oui, déjà, en avant-première avec Beast Hunt ou Whiplash Trap) ses pièges telluriques.

Chaque lieu possède une capacité permanente, toujours active, et une aptitude « chaos », déclenchée uniquement si le destin (ou plutôt ce fameux dé à six faces) en décide ainsi. 4 faces vierges pour garder le suspense, un symbole planeswalker pour sauter vers l’inconnu, et ce symbole chaos, petit bijou graphique, qui transforme l’aventure en fête foraine stratégique.
Composition complète de chaque deck : 60 cartes, 10 cartes planaires, 1 dé et le livret de règles.
Le fameux dé
Parce que oui, ici, on ne lance pas le dé pour fuir l’ennui, mais pour embrasser l’imprévu. Durant votre phase principale, à tout moment où vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez tenter votre chance. Premier lancer gratuit, le suivant coûte {1}, puis {2}, etc. Une escalade tarifaire qui pousse à la réflexion, pas au spam. Si le chaos surgit, l’aptitude correspondante se déclenche (dessiner une carte sur Mirrodin, infliger des blessures sur Bogardan) et si le symbole planeswalker apparaît, hop, on remue les valises. La carte actuelle file sous le paquet, la suivante se révèle, et le multivers continue de tourner.
Certaines cartes, comme Sanctum of Serra, ajoutent même une couche narrative avec des effets « à l’arrivée » ou « au départ ». C’est du storytelling mécanique pur jus, où chaque transition devient un moment de tension, de rire, ou de rage joyeuse quand votre plan parfait part en fumée à cause d’un simple lancer.

Collectionnite aigüe
Et parlons collection, puisque c’est vous, passionnés de 25 à 50 ans, qui lisez principalement ces lignes. Ces coffrets à 19,99 $ l’unité (sortis le 4 septembre 2009, date à graver) ne contenaient pas que des reprints. Chaque deck proposait 8 rares, des cartes noires-bordures légales en tournoi, et surtout un aperçu de Zendikar, alors à l’horizon. Aujourd’hui, ces previews ont une saveur nostalgique mais ce sont les cartes planaires elles-mêmes qui font battre le cœur du collectionneur. Format oversize, artworks panoramiques, sous-types évoquant des mondes entiers (Dominaria, Kamigawa, Lorwyn et même des pépites comme Moag ou Muraganda). 40 lieux uniques au total, à mixer, échanger, personnaliser, avec la règle d’or : pas de doublon dans votre paquet planaire, et minimum dix cartes. Une invitation à créer votre propre multivers, à l’image de vos envies, de votre style de jeu, de vos souvenirs.
Sa place dans l’Histoire
Pourquoi ce format a-t-il tant marqué les esprits de notre génération ? Parce qu’il parlait à notre rapport au jeu : social, narratif, collectionnable. Fini les parties interminables en duel serré ; place aux soirées à 4 ou 6 joueurs, où l’on rit, on bluffe, on s’entraide ou on se trahit au gré des plans visités. C’était Magic vu comme un jeu de rôle léger, une table autour de laquelle on partage plus que des sorts : des anecdotes, des « t’as vu ce lancer ?! », des stratégies improvisées. Et pour nous, amateurs de lore et d’univers riches, chaque carte planaire était une fenêtre sur le Multiverse, une invitation à rêver au-delà du battlefield.
L’héritage ? Il est bien vivant. Après cette première vague, Wizards a proposé une seconde édition en 2012 (j’en reparlerai), puis l’Anthologie, et récemment, des rappels dans L’invasion des machines. Mais l’original, celui de 2009, garde une aura particulière. C’était l’audace pure, le pari de transformer une mécanique de lore (le planeswalking) en expérience de jeu concrète. Alors, si vous tombez sur un de ces coffrets en boutique d’occasion, n’hésitez pas. Ouvrez-le (achetez-le d’abord hein), mélangez vos paquets planaires, lancez ce dé, et laissez le multivers vous emporter. Parce qu’après tout, qui n’a jamais rêvé de transformer un Boros Guildmage en touriste interplanétaire un peu perdu mais terriblement heureux ?
Infos pratiques :
- Sortie officielle : 4 septembre 2009
- Cartes : 171 dont 139 rééditions (60 communes, 49 non communes, 32 rares, 28 terrains)
- Code d’extension : HOP
- Répartition : Blanc (7) – Bleu (9) – Noir (29) – Rouge (22) – Vert (14) – Multicouleur (23) – Artefacts (35)
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