Souviens-toi, mon vieux. On est en octobre 1997. Après la fin du bloc Mirage et l’introduction de la Saga du Vaisseau-Aquilon, Wizards of the Coast a décidé qu’il était temps d’arrêter de prendre les joueurs pour des bleus. Fini les sets d’initiation édulcorés comme Portal. Le jeu était devenu une bête complexe, et il fallait un set à la hauteur de l’ambition des joueurs. C’est dans ce contexte de maturité ludique et de soif de puissance que déboule l’extension Tempête, le premier set du Rath Cycle et le véritable coup d’envoi de l’ère moderne de Magic.
Ce n’est pas un hasard si Richard Garfield, le créateur du jeu, a repris un rôle actif dans la conception de ce set, une première depuis Antiquities. Le résultat ? Un bond en avant dans le niveau de puissance des cartes qui a fait hurler de joie les joueurs de tournoi et qui a forcé les collectionneurs à revoir leurs priorités. Le set est massif : 350 cartes, imprimées à 400 millions d’exemplaires, symbolisées par un nuage et un éclair, annonçant le climat tumultueux du plan de Rath. Mais au-delà des chiffres, c’est l’ADN du jeu qui a été réécrit.
Bienvenue sur Rath : l’épopée continue
L’histoire, c’est le fil d’Ariane qui nous tient en haleine depuis Aquilon (Weatherlight). Gerrard et l’équipage du vaisseau-Aquilon arrivent sur Rath, le plan artificiel et sombre créé par Yawgmoth, le grand méchant de l’histoire. Leur mission : retrouver le capitaine Sisay et les artefacts de l’Héritage, tout en naviguant dans un monde hostile fait de Flowstone (une roche malléable) et de créatures bizarres.

L’extension nous plonge directement dans cette atmosphère de trahison et de survie. On découvre Volrath, le maître de Rath, et ses sbires, comme l’ange noir Selenia. Le set est le premier à être explicitement commercialisé comme un set pour « joueurs experts », et le livret de règles inclus dans les starters ne contient qu’un résumé, partant du principe que si tu achètes ce set, tu connais déjà les bases. C’est un peu le moment où Magic te dit : « Maintenant, tu es un grand, démerde-toi. »
Buyback et Shadow : les mécaniques qui ont tout cassé
Tempête a introduit deux mécaniques de bloc qui ont eu un impact monstrueux sur le jeu : le Rappel (Buyback) et la Distorsion (Shadow).
Le Rappel est l’archétype de la mécanique de value et de combo. Pour un coût supplémentaire, ton sort revient dans ta main au lieu d’aller au cimetière. C’est une mécanique qui a permis aux decks Contrôle de devenir des machines infernales. Le meilleur exemple est sans doute Capsize (Chavirage). Un éphémère bleu qui renvoie un permanent dans la main de son propriétaire. Avec le Rappel, tu pouvais renvoyer un permanent et récupérer ton sort. Si tu avais assez de mana, tu pouvais littéralement vider le plateau de ton adversaire tour après tour. C’était un truc pour faire chier les decks Aggro, qui voyaient leurs menaces disparaître sans pouvoir rien y faire.
La Distorsion est une mécanique d’évasion simple mais brutale. Les créatures avec Distorsion ne peuvent bloquer ou être bloquées que par d’autres créatures avec Distorsion. C’est une façon de dire : « Sauf si tu as la même mécanique, cette créature va te frapper au visage. » Les Soltari (blanc), les Thalakos (bleu) et les Dauthi (noir) ont introduit une nouvelle dimension d’agression, créant des sous-archétypes de decks basés sur l’évasion pure.
En plus de ces deux-là, le set a introduit des créatures thématiques qui sont devenues cultes :
- Les Slivoïdes (Slivers) : des créatures qui partagent leurs capacités avec tous les autres Slivoïdes en jeu. Une mécanique tribale qui a créé des decks explosifs et synergiques.
- Les Litiques (Licids) : des créatures qui peuvent se transformer en enchantements de créature et inversement. Une mécanique complexe et un peu bancale, mais qui témoigne de l’expérimentation de l’époque.
Les cartes qui ont définitivement marqué l’Histoire
L’héritage de Tempête se mesure surtout à la puissance de ses cartes individuelles, qui sont devenues des piliers des formats éternels.
| Carte | Couleur | Type | Impact |
|---|---|---|---|
| Wasteland | Terrain | Terrain | Destruction de terrain non-base. Un incontournable du format Legacy pour punir les manabases gourmandes. |
| Lotus Petal | Artéfact | Artéfact | Mana rapide à usage unique. Le petit frère du Black Lotus, essentiel pour les decks combo rapides. |
| Cursed Scroll | Artéfact | Artéfact | Source de dégâts récurrente et aléatoire. Un pilier des decks Aggro-Control de l’époque. |
| Goblin Bombardment | Rouge | Enchantement | Sacrifier des créatures pour infliger des dégâts. Un moteur de combo puissant et polyvalent. |
| Tradewind Rider | Bleu | Créature | Renvoie des permanents en main en engageant d’autres créatures. Un cauchemar de tempo en Block Constructed. |
| Earthcraft | Vert | Enchantement | Engage une créature dégagée pour dégager un terrain. Un moteur de combo infini avec des jetons. |
Wasteland est l’exemple parfait de la puissance du set. Il a permis de réguler la puissance des Dual Lands et des Fetch Lands en offrant une réponse non-bleue à la gourmandise en mana. Lotus Petal, quant à lui, a permis aux decks combo de gagner un tour crucial, transformant le jeu en une course à la mort.
L’extension a également été le théâtre de l’une des cartes les plus controversées et les plus complexes jamais imprimées : Humility (Humilité). Cet enchantement réduit la Force et l’Endurance de toutes les créatures à 1/1 et leur retire toutes leurs capacités. Le problème, c’est que les règles de l’époque (et même d’aujourd’hui, avec les couches d’effets) rendaient son interaction avec d’autres cartes (comme Opalescence) un véritable casse-tête pour les arbitres. Un vrai bordel de règles qui a donné des migraines à toute une génération de joueurs.
La fin d’une ère et la naissance du Pro Tour
Tempête n’est pas seulement un set puissant, c’est aussi un set qui a marqué une transition dans la façon dont Wizards of the Coast gérait son produit. C’est le premier set à être vendu avec des decks préconstruits, une initiative qui visait à offrir une expérience de jeu immédiate, même si, soyons honnêtes, la plupart des joueurs les achetaient pour les cartes rares qu’ils contenaient.

Le set a également été le point de départ de l’ère où les cartes étaient conçues avec le Pro Tour en tête. Les designers savaient que leurs créations allaient être disséquées et exploitées par les meilleurs joueurs du monde. Cette prise de conscience a élevé le niveau de design, mais a aussi conduit à des cartes qui, rétrospectivement, étaient un peu trop puissantes pour leur propre bien (coucou Earthcraft, qui a été banni en Standard et Legacy).
En conclusion, l’extension de 1997 est un set qui a tenu toutes ses promesses. Il a plongé les joueurs dans une histoire épique, a introduit des mécaniques profondes et a livré un arsenal de cartes qui continuent de dominer les formats éternels. C’est le set qui a prouvé que Magic pouvait être un jeu d’une complexité et d’une profondeur infinies, un set qui a définitivement fait de nous des joueurs « experts ».
- Sortie officielle : 14 octobre 1997
- Cartes : 350 dont 31 rééditions (110 communes, 110 non communes, 110 rares, 20 terrains)
- Code d’extension : TMP
- Répartition : Blanc (53) – Bleu (53) – Noir (53) – Rouge (53) – Vert (53) – Multicouleurs (10) – Artefacts (39)
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