Magic Coucheciel : manuel de survie pour l’apocalypse colorée

Mise à jour : 5 février 2026 - 5 minutes de lecture
Magic Coucheciel

Bienvenue dans Coucheciel, camarade. Non, ce n’est pas un coucher de soleil poétique. C’est la dernière phase du cauchemar commencé avec Lorwyn. Là où la lumière était douce, maintenant règne l’ombre. Là où les tribus chantaient, maintenant elles se dévorent. Et vous ? Vous êtes juste un pion envoyé par les guildes de Ravnica pour « stabiliser la situation ». Autrement dit : crever loin de chez vous.

CLASSIFICATION : NIVEAU OMBRE – ACCÈS RESTREINT AUX UNITÉS DE RÉPONSE RAPIDE
Si vous tenez ce document, c’est que la Grande Aurore a frappé. Vous êtes déjà mort. Ce manuel ne vous sauvera pas. Mais il pourrait vous permettre de tuer quelque chose avant de disparaître.

Phase 1 : Comprendre l’environnement

Oubliez tout ce que vous savez sur les couleurs. Ici, elles sont ennemies. Pas alliées. Pas complémentaires. Ennemies. Coucheciel ne joue pas avec les paires amicales (blanc/vert, bleu/noir, etc.). Il prend les couleurs qui se haïssent le plus (blanc/noir, bleu/rouge, noir/vert, rouge/blanc, vert/bleu) et les force à cohabiter. Le résultat ? Des cartes instables, explosives, imprévisibles. Comme cette planète.

Vous verrez des gobelins verts qui brûlent tout. Des elfes noirs qui volent la vie. Des kithkin bleus qui trahissent leurs propres rangs. Ne leur faites confiance à aucun prix. Même vos propres sorts peuvent se retourner contre vous. Surtout si vous utilisez Retrace.

booster pack magic eventide

Ah, oui. Retrace. Cette mécanique vous permet de relancer un sort depuis votre cimetière en sacrifiant une terre. C’est brillant. Désespéré. Typique de Coucheciel. Vous n’avez plus de mana ? Brûlez votre propre sol. Plus de main ? Videz votre cimetière. Plus d’espoir ? Tant mieux. Ici, l’espoir est une faiblesse.

Phase 2 : Identifier les menaces

Les créatures de Coucheciel ne veulent pas gagner. Elles veulent souffrir ensemble. Regardez Creakwood Liege (noir/vert), il booste toutes vos créatures noires et vertes. Mais surtout, il crée un ver chaque tour. Un ver inoffensif. Sauf si vous avez Doomgape. Alors, ce ver devient un festin. Et Doomgape devient un monstre de 10/10. Puis il meurt. Puis il revient avec Persist. Et encore après il mange un autre ver. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que votre adversaire implose sous le poids de sa propre existence.

Ou prenez Divinity of Pride. Un ange (blanc/noir) qui ne devient puissant que si vous avez 25 points de vie ou plus. Mais dans ce monde, personne n’a 25 points de vie. Alors on triche. On joue Syphon Life. On sacrifie des alliés et on vole la vie des morts. Parce que dans Coucheciel, la fierté n’est pas une vertu. C’est une arme.

Et n’oubliez pas Chroma. Cette mécanique compte le nombre de symboles de mana d’une couleur sur vos permanents et amplifie vos sorts en conséquence. Plus vous êtes extrême, plus vous êtes fort. C’est une logique de fanatique. Et ici, les fanatiques survivent plus longtemps que les modérés.

Phase 3 : Adapter votre équipement

Vos decks habituels ne fonctionneront pas. Oubliez les synergies propres. Ici, tout est hybride. Tout est sale. Vos terrains ? Utilisez les hybrid filter lands comme Graven Cairns ou Fetid Heath. Ils produisent deux couleurs ennemies. Parfait pour alimenter vos sorts instables.

Vos sorts ? Privilégiez ceux qui profitent du chaos. Torrent of Souls ressuscite une créature ET inflige 2 dégâts. Fulminator Mage détruit les terrains non-basiques (utile quand votre adversaire essaie de stabiliser son mana). Spitting Image copie la meilleure créature en jeu … depuis votre cimetière. Encore une fois, la mort nourrit la vie.

Et surtout, emportez Runed Halo. Choisissez une carte. Vous êtes immunisé contre elle. Dans un monde où tout est conçu pour vous briser, c’est la seule forme de paix que vous aurez.

Phase 4 : Survivre psychologiquement

Coucheciel n’est pas juste un set. C’est un test de résistance mentale. Chaque partie ressemble à une descente aux enfers. Vous perdez des cartes. Vous perdez des terrains. Même que vous pouvez perdre de la vie. Mais vous continuez. Parce que Retrace vous le permet. Parce que Persist vous ramène et que Wither transforme chaque combat en agonie lente.

Et puis, il y a les lieux. Les Hideaway lands de Lorwyn sont maintenant des monstres éveillés. Mosswort Bridge devient Mossbridge Troll. Spinerock Knoll devient Knollspine Dragon. Ces créatures ne sont pas juste fortes. Elles incarnent la transformation de ce monde. La nature paisible est devenue bestiale. La roche inerte est devenue flamboyante. Rien ne reste inchangé.

cartes magic coucheciel

Phase 5 : Accepter l’inévitable

Vous allez mourir. Peut-être aujourd’hui. Peut-être demain. Mais vous mourrez. La question n’est pas si mais comment. Alors choisissez bien.

Mourir en lançant Soulquake pour 8 dégâts et 8 points de vie volés ? Mourir en sacrifiant votre dernière terre pour relancer Recross the Paths et réorganiser toute votre bibliothèque ? Ou mourir en regardant Oona, Queen of the Fae créer une armée de fées pendant que vous vous videz de votre mana ?

Peu importe. L’important, c’est de ne pas fuir. Parce que dans Coucheciel, fuir, c’est abandonner. Et abandonner, c’est laisser l’ombre gagner. Alors tenez bon. Jouez sale. Trichez avec la mort. Et si vous devez partir, emportez-en quelques-uns avec vous. YOLO.

  • Sortie officielle : 25 juillet 2008
  • Cartes : 180 dont 1 réédition (60 communes, 40 non communes, 50 rares)
  • Code d’extension : EVE
  • Répartition : Blanc (16) – Bleu (16) – Noir (16) – Rouge (16) – Vert (16) – Multicouleur (85) – Artefacts (9)

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Par Arkan

Passionné de jeux de cartes, je mélange stratégie et plaisir pour vivre des moments intenses autour d’un deck ou d’un tapis vert. 🃏 Que ce soit entre amis ou en compétition, chaque partie est une nouvelle aventure pleine de défis et de fun ! 🤝