Tu te souviens de ces parties où ton pote sort un Parallax Wave, exile tout ce que tu as en jeu, puis te regarde avec un sourire de sadique en disant « c’est juste une interaction » ? Bienvenue dans l’univers de Némésis — un set qui, sous couvert de continuer le récit des Masques de Mercadia, a glissé dans les decks Magic une dose massive de théâtre gothique, de mécaniques asymétriques, et de design narratif poussé à l’extrême.
Sorti en février 2000, Nemesis arrive comme un uppercut après le relatif calme de Masques. Alors que ce dernier cherchait à ralentir le jeu post-Urza, Nemesis le relance… mais pas comme avant. Ici, plus de combos infinis ni de free spells à la con. À la place : des cartes qui racontent une histoire, des mécaniques qui punissent ou récompensent selon ton plan de jeu, et un méchant si bien écrit qu’il mérite sa propre série Netflix.
Crovax, Volrath, et le théâtre phyrexien
Le vrai héros (ou anti-héros) de Némésis, c’est Crovax. Noble corrompu, amoureux obsédé, puis transformé en Ascendant Evincar par Yawgmoth lui-même, il incarne la tragédie classique dans toute sa splendeur. Et contrairement à d’autres sets où les personnages légendaires sont juste des stats jolies, ici, chaque carte autour de Crovax respire la décadence, la vengeance, et la transformation forcée.

Prenez Ascendant Evincar justement : un 5/5 vol noir avec « les autres créatures noires gagnent +1/+1 ». C’est puissant, certes, mais surtout symbolique : Crovax n’est plus un homme, il est devenu le cœur d’une armée de damnés. Même son design visuel, sombre, ailé, presque vampirique, raconte une chute morale.
Et puis il y a Volrath, absent mais omniprésent. Son départ déclenche la guerre des successeurs, et c’est là que Nemesis brille : il ne se contente pas de montrer une bataille, il te fait jouer les factions. Les Rebelles (blancs), les Mercenaires (noirs), les Laccoliths (rouges), les Seals (toutes les couleurs)… chaque cycle te propose un rôle, une identité, une stratégie narrative.
Des mécaniques qui jouent avec le feu (et les règles)
Nemesis introduit Fading, un mot-clé injustement méconnu. Une créature avec Fading entre en jeu avec un certain nombre de compteurs, et disparaît au bout de quelques tours. Ce n’est pas juste un gadget : c’est une urgence intégrée. Tu dois agir vite, profiter de chaque tour, car ta bête va fondre comme neige au soleil.
Mais le vrai génie du set, ce sont les free spells conditionnels. Pas de mana à payer… si tu contrôles un terrain de ta couleur et que ton adversaire contrôle un terrain de la couleur adverse. Massacre (blanc contre vert), Submerge (bleu contre rouge), Refreshing Rain (vert contre noir)… autant de cartes gratuites qui punissent les decks monocouleur ou récompensent les builds interactifs.
Et puis, il y a les Seals : Seal of Cleansing, Seal of Doom, etc. Ces enchantements communs te permettent de stocker un effet (comme Disenchant ou Shock) et de l’activer plus tard. C’est discret, flexible, et diablement efficace. Aujourd’hui encore, on retrouve cette philosophie dans des cartes comme Lightning Helix ou Path to Exile — mais ici, c’était innovant, presque subversif.
Les decks préconstruits : des rôles, pas des listes
Contrairement à bien des sets, les thèmes decks de Némésis ne sont pas juste des paquets de cartes. Ce sont des personnages jouables :
- Mercenaries (noir) : tu incarnes Crovax, recrutes des mercenaires, sacrifies pour dominer.
- Replicator (noir/vert) : tu abuses de Saproling Burst et Saproling Cluster pour noyer l’adversaire sous une marée de spores.
- Eruption (rouge/blanc) : tu joues les Laccoliths, ces bêtes qui frappent sans bloquer, et les Flowstone, ces sorts qui sculptent la chair comme de l’argile.
- Breakdown (bleu/vert) : tu invoques des géants éphémères, les fais agir vite, et les regardes disparaître — comme des dieux oubliés.
Chaque deck est une expérience narrative, pas juste une stratégie. C’est rare, même aujourd’hui.
L’héritage silencieux d’un set sous-estimé
À sa sortie, Némésis a vite été éclipsé par le retour fracassant des combos dans Invasion (quelques mois plus tard), puis par l’ère Kamigawa. Pourtant, plusieurs de ses cartes ont traversé les décennies :
- Tangle Wire : un pilier des decks prison, capable d’étouffer n’importe quel board.
- Blastoderm : l’une des rares grosses bestioles jouables à l’époque, grâce à son shroud.
- Accumulated Knowledge : le card draw élégant des decks control, comptant les cartes dans les deux cimetières.
- Daze : un counterspell gratuit qui, des années plus tard, devient un must-have en Legacy avec Ragavan.
Même Fading revient régulièrement, notamment dans Time Spiral ou Modern Horizons, preuve que l’idée d’une ressource temporaire reste pertinente.

Alors oui, Némésis n’a pas les combos explosifs d’Urza, ni l’élégance intemporelle de Portal Three Kingdoms. Mais il possède quelque chose de plus rare : une voix. Celle d’un monde en train de basculer, d’un méchant qui mérite mieux qu’un oubli, et d’un design qui ose lier mécanique et drame.
Et franchement, dans un jeu où les cartes parlent souvent seulement en stats, c’est foutrement précieux.
- Sortie officielle : 14 février 2000
- Cartes : 143 dont 1 réédition (55 communes, 44 non communes, 44 rares)
- Code d’extension : NEM
- Répartition : Blanc (25) – Bleu (25) – Noir (25) – Rouge (25) – Vert (25) – Artefacts (15)
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