Cher voyageur égaré, félicitations ! Vous avez atterri sur Lorwyn. Le seul plan du Multivers où le soleil ne se couche jamais, les pelouses sont toujours tondues, et tout le monde sourit … jusqu’à ce qu’ils vous tranchent la gorge avec un sourire encore plus large.
Ne vous laissez pas berner par l’ambiance bucolique. Sous ces collines douces et ces forêts chantantes se cache une société tribale, violente, et obsédée par les cartes de visite. Bienvenue dans l’extension Magic Lorwyn. Un vrai petit paradis pastoral armé jusqu’aux dents.
OFFICE DU TOURISME INTERPLANÉTAIRE – GUIDE PRATIQUE N°42B
« Parce que même les planeswalkers ont besoin de vacances. Parfois. »
Arrivée : attention aux accueils chaleureux
Dès votre descente de portail planaire, vous serez abordé par des kithkin en uniforme blanc, qui vous offriront un thé à la camomille. Tout en évaluant discrètement si vous valez la peine d’être recruté, tué, ou transformé en compost. Ne refusez pas le thé. Refuser, c’est déclarer la guerre. Et les kithkin, malgré leur air de hobbits pacifistes, ont des amis très costauds.

Si vous préférez les fêtes, rendez-vous chez les boggarts (nos gobelins locaux). Ils adorent les barbecues, les explosions spontanées et sacrifier leurs cousins pour le plaisir. Leur devise ? « Si ça bouge pas, casse-le. Si ça bouge, casse-le deux fois. » Attention : ne leur prêtez jamais votre portefeuille. Ni votre foie.
Hébergement : choisissez votre clan, choisissez votre destin
Lorwyn ne connaît pas les hôtels neutres. Ici, vous logez dans une tribu, ou vous ne logez pas du tout.
- Chez les elfes : luxe sombre, vin de sang et politesse mortelle sont de mise. Les elfes noirs de Lorwyn ne ressemblent en rien à vos hippies verts habituels. Ce sont des aristocrates sadiques qui considèrent chaque non-elfe comme du bétail. Le petit-déjeuner est servi avec un choix de venins.
- Chez les merfolk : architecture aquatique et réunions stratégiques toutes les 17 minutes. Mais l’espionnage est constant. Les merrows sont les consultants en stratégie les plus efficaces du Multivers. Leur tarif ? Votre premier secret. Leur méthode ? Vous faire croire que c’est vous qui avez eu l’idée.
- Chez les géants : spacieux, mais bruyant. Les géants rouges passent leur temps à se battre pour des raisons aussi absurdes que « qui a regardé l’autre de travers ». Les blancs, eux, jouent aux échecs avec des rocs. Ne traversez jamais leur salon sans permission. Vous pourriez être pris pour un pion.
- Chez les faës : évitez. Ces créatures bleu-noir ne dorment jamais (le soleil ne se couche pas, rappelez-vous) et elles s’ennuient. L’ennui, chez elles, se traduit par des farces qui impliquent souvent la possession mentale, la transformation en grenouille, ou les deux.
Et si vous cherchez un peu de nature ? Méfiez-vous des treefolk. Ce ne sont pas des arbres amicaux. Ce sont des sentinelles muettes qui jugent votre moralité en trois secondes. Si vous échouez, vous devenez engrais. C’est écologique.
Activités locales : du folklore et du sang
Lorwyn propose une gamme d’activités uniques :
- Le Championnat : offrez un membre de votre famille à une créature légendaire et elle deviendra votre champion. Oui, c’est barbare. Non, vous n’avez pas le choix. C’est comme ça qu’on fait ici.
- Le Clash : un jeu de hasard où vous comparez la taille de vos sorts avec celle de votre adversaire. Si vous perdez, vous subissez des dommages psychologiques. Si vous gagnez, vous subissez des dommages psychologiques et physiques. C’est très drôle, paraît-il.
- L’Évocation : invoquez un esprit élémental, puis sacrifiez-le pour son pouvoir. C’est comme commander un Uber, sauf que le chauffeur explose en arrivant. Très pratique pour les urgences.
Mais l’activité phare reste le tribalisme extrême. Chaque tribu a ses propres règles, ses propres cartes, et surtout, sa propre haine viscérale envers les autres. Jouer un deck merfolk contre un deck elfe, c’est comme mettre un avocat new-yorkais face à un fermier texan armé. Ça finit mal. Mais magnifiquement.
Personnalités à ne pas manquer
- Ajani Goldmane : un lion blanc qui parle comme un coach de vie. Il vous dira que vous valez mieux que ce que vous croyez. Juste avant de vous écraser sous une montagne de +1/+1 counters.
- Liliana Vess : elle passe juste en ville pour acheter du poison et humilier les autochtones. Ne lui demandez pas de selfie.
- Garruk Wildspeaker : un chasseur solitaire qui parle aux bêtes. Les bêtes ne répondent jamais. Mais elles ont l’air inquiètes.
- Brion Stoutarm : un cyclope qui lance des gens comme des javelots. Son passe-temps favori ? Vous.
Avertissements importants
- Ne touchez jamais un changeling. Ces créatures imitent toutes les races à la fois. Elles sont aimées de tous et de personne. Elles finissent souvent pendues entre deux clans, en train de supplier qu’on les laisse mourir.
- Méfiez-vous des lords. Chaque tribu a son « lord », une créature qui booste tous ses congénères. En apparence, c’est mignon. En réalité, c’est comme donner un mégaphone à un fanatique religieux armé.
- Les planswalkers ne sont pas là pour vous sauver. Ce sont des touristes comme vous. Pire : ce sont des influenceurs interplanétaires. Ils prennent des photos, postent des stories, puis disparaissent avant l’apocalypse.

Pourquoi Lorwyn reste inoubliable
Parce que Magic Lorwyn n’est pas juste un set. C’est une satire brillante de la tribalisation sociale, déguisée en conte de fées celtique. Elle ose ce que peu de blocs osent : rendre chaque couleur profondément ambivalente. Les blancs ne sont pas justes : ils sont autoritaires. Les noirs ne sont pas méchants : ils sont pragmatiques. Et les rouges ne sont pas impulsifs, ils sont libres. Quant aux bleus ? … les bleus sont des enfoirés manipulateurs, comme d’habitude.
Elle introduit aussi les planeswalkers comme type de carte, changeant à jamais la manière dont on raconte l’histoire de Magic. Et elle le fait avec classe, poésie. Et aussi, il faut l’avouer, une bonne dose de folie.
Alors oui, Lorwyn est un cauchemar social déguisé en carte postale. Mais bordel, quel cauchemar.
Office du Tourisme Interplanétaire – Département des Mises en Garde (Section 7 : « On vous aura prévenu »)
- Sortie officielle : 12 octobre 2007
- Cartes : 301 dont 2 rééditions (121 communes, 80 non communes, 80 rares, 20 terrains)
- Code d’extension : LRW
- Répartition : Blanc (49) – Bleu (49) – Noir (49) – Rouge (49) – Vert (49) – Multicouleur (8) – Artefacts (12)
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