En juin 2004, alors que le monde de Mirrodin baignait encore dans les échos métalliques du sombracier et les cauchemars phyrexians de Memnarch, Wizards of the Coast dégainait la fin d’un arc mythique avec une poésie rare : La Cinquième Aube (Fifth Dawn en anglais). Pas juste une conclusion — une catharsis. Le jour où le vert, longtemps absent, revint sous la forme d’un soleil vert éclatant, illuminant un plan artificiel comme un uppercut végétal dans la tronche du nihilisme industriel.
Le retour du cinquième soleil
Mirrodin tournait autour de quatre lunes-satellites : rouge, noire, blanche, bleue. Mais pas de vert. Pas de nature. Juste du chrome, du mycosynth, et des machines qui rêvaient d’âmes. Jusqu’à ce que Glissa Sunseeker, au cœur creux du plan, laisse exploser sa rage — et fasse jaillir une colonne de mana vert si puissante qu’elle annihila l’avatar corrompu de Kaldra. Ce moment, c’est la 5e Aube : l’instant où la vie force son chemin même dans un monde forgé pour l’étouffer.
Le roman éponyme de Cory Herndon clôt la trilogie avec une élégance tragique. Memnarch, manipulé par l’huile phyrexiane collée à Karn, pensait contrôler le destin. Il ne faisait que préparer le terrain pour sa propre chute. Et cette chute, elle brille désormais dans le ciel de Mirrodin, sous la forme d’un cinquième soleil — vert, vivant, irréductible.

Sunburst : l’artefact qui respire les couleurs
Si Mirrodin nous a donné les artefacts, et Sombracier leur invincibilité, l’extension La Cinquième Aube leur offre une âme colorée. Grâce à Sunburst, chaque artefact devient un prisme : plus vous payez son coût avec des couleurs différentes, plus il gagne en puissance. Une créature-artefact ? Elle arrive avec autant de marqueurs +1/+1 qu’il y a de couleurs dans son coût. Un artefact non-créature ? Des compteurs de charge s’accumulent, prêts à être dépensés.
Cette mécanique change tout en draft. Fini le confort bicolore : désormais, trois, voire quatre couleurs deviennent désirables. Les Myr hors-couleur, les Prismes, les Talismans… tout ce qui produit du mana coloré prend une valeur folle. Comme le disait Scott Johns à l’époque : « Trois, c’est le chiffre magique. » Avec trois couleurs, un Infused Arrows devient un Lightning Bolt amélioré. Avec quatre, un Skyreach Manta devient un monstre volant de 6/6. Et avec cinq ? Bonjour, combo cosmique.
Scry : voir l’avenir, sans se faire avoir
Et puis il y a Scry — une mécanique si simple, si élégante, qu’elle deviendra omniprésente dans tous les formats. « Regardez les X premières cartes de votre bibliothèque. Mettez-en certaines en dessous, les autres au-dessus, dans l’ordre que vous voulez. » Dans Fifth Dawn, X vaut toujours 2. Mais l’idée est là : un peu de contrôle dans le chaos du tirage aléatoire.
Des cartes comme Serum Visions ou Pulse of the Tangle combinent scry et impact immédiat. C’est du deck manipulation soft, mais redoutablement efficace — surtout en Limited, où un mauvais topdeck peut ruiner une partie. Scry n’est pas flashy, mais bordel, c’est utile. Comme un bon couteau suisse dans un monde apocalyptique.
Les Beams, les Beacons, et les Bringers : le triptyque mythique
Fifth Dawn clôt le bloc avec trois cycles emblématiques, chacun racontant une facette du retour du vert :
- Les Beams (Alpha Brawl, Barbed Lightning, etc.) : des sorts directs qui frappent fort, souvent avec un effet secondaire brutal.
- Les Beacons (Beacon of Creation, Beacon of Immortality) : des bombes recyclables, conçues pour les formats étendus, où leur capacité à revenir en main crée des boucles infinies (bonjour, Beacon of Tomorrows).
- Les Bringers (Bringer of the Black Dawn, Bringer of the Green Dawn, etc.) : des créatures 5/5 volantes, jouables pour 3 mana si vous avez les cinq couleurs. Oui, cinq. Parce que Fifth Dawn ose rêver grand.
Et puis, cerise sur le gâteau chromé : le Circle of Protection: Artifacts. Une réimpression iconique, presque ironique — un rempart contre l’obsession même du bloc. Comme si Wizards disait : « Vous en avez eu marre des artefacts ? Voilà comment les arrêter. »
L’héritage d’un bloc explosif
Cinquième Aube arrive après deux sets qui ont foutu le format Standard en l’air. Affinity, artifact lands, Skullclamp, Arcbound Ravager… le bloc Mirrodin est un laboratoire de déséquilibres géniaux. Fifth Dawn n’échappe pas à la règle : Mycosynth Lattice transforme tout en artefact, Vedalken Orrery permet de jouer à n’importe quel moment, et Krark’s Thumb rend le hasard… moins hasardeux.
Mais contrairement à ses devanciers, Fifth Dawn sent la fin. Elle ne cherche pas à dominer, mais à conclure. À réconcilier l’organique et le mécanique. À offrir une issue — même tragique — à Glissa, Slobad et Bosh. C’est un set mélancolique, presque lyrique, dans un univers de rouages et de sang.
Un design qui corrige ses erreurs
Petit détail technique, mais crucial : l’extension introduit une bordure plus foncée pour les artefacts. Souvenez-vous : dans Mirrodin, les artefacts étaient gris clair — quasi identiques aux cartes blanches. Un cauchemar pour les daltoniens et les joueurs pressés. Ici, le gris devient anthracite. Lisible. Respectueux. Comme si Wizards reconnaissait enfin : « Pardon, on s’est plantés. Mais on corrige. »
Les boosters incluent aussi des réimpressions de Mirrodin et Sombracier avec ce nouveau cadre — un clin d’œil aux collectionneurs, et une façon subtile de moderniser le bloc en temps réel.

Pourquoi on l’aime encore
Aujourd’hui, La Cinquième Aube reste un bijou sous-estimé. Moins bruyante que Mirrodin, moins toxique que Sombracier, elle est pourtant celle qui donne un sens à tout. Sans le retour du vert, Mirrodin n’est qu’une prison dorée. Avec lui, c’est un monde qui apprend à respirer.
Certains diront que Fifth Dawn est « molle ». Qu’elle manque de punch compétitif. Mais ceux-là ont raté l’essentiel : ce set n’est pas fait pour gagner. Il est fait pour compléter. Pour clore une épopée avec grâce, lumière, et un immense soleil vert qui explose dans le ciel comme un hymne à la résistance organique. Et franchement, qui n’a jamais rêvé de ça ?
- Sortie officielle : 4 juin 2004
- Cartes : 165 dont 3 rééditions (55 communes, 55 non communes, 55 rares)
- Code d’extension : 5DN
- Répartition : Blanc (20) – Bleu (20) – Noir (20) – Rouge (20) – Vert (20) – Artefacts (65)
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