Magic Carnage : les tribus ont apporté le chaos

Mise à jour : 27 janvier 2026 - 5 minutes de lecture
Magic carnage extension

Tu te souviens de cette époque où jouer un deck « tribu » voulait dire aligner six Goblins et espérer que personne n’ait de Wrath of God ? Puis est arrivé Carnage — bon, d’accord, son vrai nom c’est Onslaught, mais entre nous, avec tout ce qui se passe dedans, « Carnage » lui va comme un gant ensanglanté. Sorti en octobre 2002, ce set qui démarrait le bloc d’extensions Onslaught, a tout retourné. Plus question de poser des bestioles et d’espérer. Non. Ici, ton armée devait parler le même langage, partager la même chair, chanter la même chanson de guerre. Et si t’étais pas prêt à faire du tribal sérieux… ben, t’allais te faire bouffer par un Nantuko de 8/8.

Car Carnage c’est ça : le tribal poussé à l’extrême. Pas juste une mécanique décorative. Une philosophie. Un mode de vie. Chaque couleur, chaque paire de couleurs, chaque créature a un rôle dans une armée organisée. Les Clercs soignent, les Soldats attaquent en formation, les Bêtes écrasent, les Oiseaux dominent les airs, et les Zombies… ben, les Zombies font ce qu’ils font toujours : revenir, encore et encore, jusqu’à ce que ton cerveau fonde.

boosters pack Magic Carnage Onslaught

Morph : le camouflage du chaos

Mais ce qui a vraiment marqué les esprits, c’est Morph. Cette mécanique géniale — et parfois absurde — qui te permettait de jouer une carte face cachée comme une 2/2 anonyme pour 3 mana. Personne ne savait ce que c’était. Était-ce un Exalted Angel prêt à exploser ? Un Krosan Tusker qui allait te filer un terrain ET un corps ? Ou juste un Aphetto Grunt sans intérêt ? Le suspense était palpable. Et le bluff, constant.

Le truc, c’est que Morph n’était pas juste un gadget. C’était un outil de contrôle temporel. Tu jouais une bestiole face cachée au tour 2, bloquais, puis au tour 4, tu la retournais pour un effet d’entrée en jeu dévastateur. Et si ton adversaire osait la tuer avant ? Tant pis pour lui : il venait de gaspiller un sort sur une 2/2 inoffensive. C’était du mindgame pur, façon poker avec des monstres.

Et puis, il y avait les Mistforms — ces créatures liquides capables de se transformer en n’importe quel type de créature. Veux-tu un Goblin pour activer ton Goblin Warchief ? Un Zombie pour régénérer avec Rotlung Reanimator ? Un Bird pour profiter de Airborne Aid ? Fais-toi plaisir. Ces cartes étaient les maîtres du métissage, les espions infiltrés dans toutes les armées. Et avec Peer Pressure ou Endemic Plague, elles devenaient des armes de destruction massive. Imagine : tu changes toute l’armée de ton adversaire en Aves… puis tu lances Plague. Adieu, volatiles.

Tribus, terrains, et tyrans de la Cabal

Le set vibre aussi d’une énergie narrative brute. On est toujours dans Otaria, ce continent ravagé où la Cabal règne en maître grâce à ses arènes sanglantes. Mais cette fois, le Mirari a muté la faune locale. Les bêtes sont plus grosses, plus folles, plus imprévisibles. Kamahl, désormais druide, tente de contenir le chaos. Pendant ce temps, Jeska, sa sœur, ressuscitée sous le nom de Phage l’Intouchable, sème la mort partout où elle passe. Et Ixidor, l’illusionniste fou, crée Akroma, Ange de la Colère, comme contrepoint divin à la corruption de Phage. Deux forces opposées, prêtes à s’entre-déchirer. Et toi, au milieu, avec ton deck de Bêtes ou de Clercs, tu te sens presque… normal.

Les decks préconstruits reflètent cette diversité tribale :

  • Bait & Switch (bleu/noir) joue sur la manipulation de types, avec Imagecrafter et Trickery Charm.
  • Celestial Assault (blanc/bleu) combine Soldats et Oiseaux, avec des Gustcloak qui se retirent du combat à volonté.
  • Devastation (rouge/vert) est un rouleau compresseur de Bêtes, dopé à Explosive Vegetation et Morph.
  • Ivory Doom (blanc/noir) unit lumière et ténèbres via des Clercs qui se sacrifient pour te soigner, te protéger, ou te donner du tempo.

Chaque deck raconte une histoire. Chaque carte a un rôle. Même les terrains participent : les fetchlands (Polluted Delta, Windswept Heath, etc.) apparaissent ici pour la première fois, permettant une flexibilité manabase inédite. Elles deviendront légendaires, cultes, puis interdites dans certains formats… mais leur héritage commence ici, dans le chaos contrôlé d’Onslaught.

cartes MAgic Carnage

Sa place dans l’histoire

Alors oui, Carnage n’a pas inventé le tribal. Mais il l’a institutionnalisé. Il a transformé une idée marginale en pilier stratégique. Il a donné aux joueurs les outils pour construire des armées cohérentes, synergiques, redoutables. Et surtout, il a osé dire que la diversité, c’est bien — mais l’unité, c’est mieux.

Aujourd’hui, chaque fois qu’un deck Goblins domine une table, qu’un Esprit flotte au-dessus du chaos, ou qu’un Elfe invoque une forêt vivante, c’est un peu Onslaught qui rit dans l’ombre. Parce que ce set, c’est le père de tous les tribaux modernes.

Et si jamais tu croises un vieux Mistform Mutant dans un bac à 10 centimes… achète-le. Ce n’est pas juste une carte. C’est un passeport pour le carnage.

  • Sortie officielle : 7 octobre 2002
  • Cartes : 350 dont 10 rééditions (110 communes, 110 non communes, 110 rares, 20 terrains)
  • Code d’extension : ONS
  • Répartition : Blanc (61) – Bleu (61) – Noir (61) – Rouge (61) – Vert (61) – Artefacts (6)

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Par Arkan

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