Portal Three Kingdoms : le set Magic presque oublié (et qui mérite mieux)

Mise à jour : 21 décembre 2025 - 6 minutes de lecture
Magic Portal Three Kingdoms

Mai 1999. Pendant que l’Occident se débat encore avec les free spells de L’Héritage d’Urza et les interdictions d’urgence du DCI, Wizards glisse discrètement dans les rayons asiatiques un petit coffret blanc aux allures de manuscrit impérial : Portal Three Kingdoms. Pas de promo flashy, pas de buzz tournoi, juste un hommage épique à l’un des récits fondateurs de la culture chinoise, adapté en cartes avec une rigueur presque monacale.

Et pourtant, ce set méconnu, presque clandestin, est l’un des plus audacieux jamais conçus par Wizards : le seul starter-level à introduire un nouveau mot-clé (Horsemanship). Le seul à s’inspirer d’un contexte historique terrestre depuis Arabian Nights, et l’un des rares à traiter le jeu comme une œuvre narrative plutôt qu’un simple kit de démarrage. Aujourd’hui, il vaut une fortune, surtout en version anglaise — non parce qu’il est puissant, mais parce qu’il est beau, rare, et profondément humain.

Un clin d’œil à l’histoire, pas à la fantasy

Contrairement à Portal ou Portal Second Age, qui simplifient le jeu sans y injecter d’âme, Portal Three Kingdoms raconte une épopée : celle de la Chine des Trois Royaumes (220–280 ap. J.-C.), où les alliances se tissent et se déchirent entre Wei, Shu et Wu.

booster Magic Portal 3 Kingdoms

Wizards a pris le pari risqué — et respectueux — d’engager uniquement des artistes chinois, dont l’illustrateur Li Tie, pour donner à chaque carte une authenticité visuelle rare dans l’univers de MTG. Les citations proviennent directement de L’Histoire des Trois Royaumes de Luo Guanzhong, et les noms des cartes — Lu Bu, Maître des Armes, Loyal Retainers, The Peach Garden Oath — ne sont pas des inventions marketing, mais des références précises à des personnages et événements historiques.

Le jeu devient alors un théâtre de guerre miniature, où chaque duel reproduit les grandes intrigues de loyauté, de trahison et de stratégie. Et contrairement aux sets standard, ici, la couleur n’est pas un choix esthétique : Shu est blanc (honneur, fraternité), Wei est noir (pouvoir, ambition), Wu est bleu (ruse, diplomatie), tandis que les barbares et hors-la-loi incarnent le rouge et le vert. Rien n’est laissé au hasard.

Horsemanship : l’aberration géniale que personne n’a vu venir

Le vrai coup de génie de Portal Three Kingdoms ? L’introduction de Horsemanship, un mot-clé d’évasion fonctionnellement identique au vol… mais avec une subtilité cruciale : les créatures avec Horsemanship ne peuvent pas bloquer celles avec le vol, et vice-versa.

Wizards a ainsi créé deux mondes parallèles d’évasion, coexistants mais incompatibles. C’est absurde ? Oui. Brillant ? Aussi. Car cela reflète fidèlement l’univers : un cavalier sur son destrier n’est pas un oiseau, et ne devrait pas interagir comme tel.

Quand le set a été rendu légal en Vintage et Legacy en 2005, certains ont crié au scandale, exigeant un errata massif en vol. Wizards a hésité… puis a refusé. Pourquoi ? Parce que les cartes à Horsemanship — comme Liu Bei, Lord of Shu ou Zhao Yun, Tiger General — sont rares, modérées en stat, et dépourvues de synergie combo. Elles ne menacent pas les formats. Elles racontent juste une autre histoire.

Aujourd’hui, Horsemanship est le mot-clé le plus oublié de Magic. Il n’est jamais revenu, même dans Time Spiral, ce musée des mécaniques passées. Il reste un fossile élégant, une parenthèse historique dans un jeu de plus en plus tourné vers l’efficacité compétitive.

Des cartes qui ont survécu à l’oubli

Pourtant, Portal Three Kingdoms n’est pas qu’un musée. Certaines de ses cartes ont trouvé une deuxième vie bien au-delà de leur contexte.

  • Imperial Seal : une version sorcery de Vampiric Tutor, aujourd’hui bannie en Legacy, limitée en Vintage, et l’une des cartes les plus recherchées du set.
  • Imperial Recruiter : un tuteur de créature blanc/bleu qui a tourné dans des decks combo (comme Painter’s Servant) jusqu’à son interdiction.
  • Loyal Retainers : certes limité, mais capable de faire revenir Iona, Shield of Emeria gratuitement — un combo redouté en Commander old-school.
  • Riding the Dilu Horse : la seule carte non-border à conférer +2/+2 indéfini et Horsemanship à une autre créature. Pas de compteur, pas de durée. Juste… du pur pouvoir narratif.

Et n’oublions pas les Zodiacs, ce cycle de 12 créatures dont les textes forment un poème unique. Zodiac Dragon, Zodiac Rat, Zodiac Ox… chacun est un hommage à la cosmologie chinoise, avec des stats et des rôles soigneusement ajustés. C’est du design poétique, pas juste fonctionnel.

cartes Portal Three Kingdoms

Une rareté qui tient du mythe

Produit presque exclusivement pour l’Asie, le set existait en japonais, chinois simplifié et traditionnel… et en anglais, mais seulement en Australie et en Nouvelle-Zélande. Résultat : les versions anglaises sont parmi les plus rares de toute l’histoire de Magic.

Un Lu Bu anglais scellé ? Une pépite. Un Imperial Seal en Near Mint ? Un chèque. Et ne parlons pas des booster packs complets : des pièces de musée que les collectionneurs conservent comme des reliques.

Mais au-delà de la spéculation, Portal Three Kingdoms représente quelque chose de plus précieux : la preuve que Magic peut être autre chose qu’un jeu de combos. Il peut être un pont culturel, une adaptation littéraire, une œuvre d’art.

Alors oui, il est obscur. Oui, il est compliqué à trouver. Oui, c’est « juste » un starter set. Mais parfois, les trésors les plus riches sont ceux qu’on ne cherche pas — ceux qu’on découvre par hasard, entre deux cartes de Urza, comme un général perdu qui retrouve son armée.

  • Sortie officielle : 29 avril 1999
  • Cartes : 184 dont 14 rééditions (55 communes, 55 non communes, 55 rares, 15 terrains)
  • Code d’extension : PTK
  • Répartition : Blanc (33) – Bleu (33) – Noir (33) – Rouge (33) – Vert (33)

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Par Arkan

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