Visions : le petit set qui a inventé le jeu moderne et les « 187 »

Mise à jour : 16 décembre 2025 - 6 minutes de lecture
Magic Extension Visions

Après le coup de semonce de Mirage, qui avait réintroduit la notion de structure dans le jeu, l’arrivée de l’extension Visions en février 1997 a confirmé que Wizards of the Coast avait trouvé sa vitesse de croisière. Si le set précédent était le blockbuster qui posait les bases du bloc, Visions était le premier petit set, le second de la trilogie. Celui qui, historiquement, a toujours eu la lourde tâche de consolider les mécaniques et de faire avancer l’histoire. Mais ce petit set, avec ses 167 cartes, a fait bien plus que ça : il a introduit une philosophie de design si puissante qu’elle a redéfini le rôle de la créature dans Magic, changeant à jamais la manière dont nous jouons.

Pour les joueurs de l’époque, c’était la suite logique, la confirmation que l’ère des extensions chaotiques était révolue. Le set continuait l’exploration du continent africain de Jamuraa, mais l’ambiance était plus sombre, plus tendue. Le triangle de guerre zhalfirin, le symbole de l’extension, annonçait la poursuite du conflit. Mais au-delà du lore, c’est la puissance brute et l’élégance de certaines cartes qui ont fait de Visions un set culte.

La naissance des créatures « 187 »

L’innovation majeure de Visions n’était pas une nouvelle mécanique, mais l’exploitation massive d’un concept qui allait devenir un pilier du jeu : les effets qui se déclenchent lorsqu’une créature arrive sur le champ de bataille (aujourd’hui appelés ETB, Enters The Battlefield). À l’époque, on les appelait les créatures « Come Into Play » (CIP), ou plus familièrement, les créatures « 187 », en référence au code pénal californien pour homicide, car elles tuaient quelque chose en arrivant.

Le parangon de cette révolution est sans conteste Nekrataal. Pour quatre manas (deux noirs), vous obteniez une 2/1 avec la First Strike et, surtout, la capacité de détruire une créature non-artefact et non-noire adverse dès son arrivée. C’était un choc. Jusque-là, les créatures étaient des menaces lentes, des investissements. Nekrataal était une créature et un sort d’anti-créature, offrant un card advantage immédiat et une réponse flexible.

booster extension Magic Visions

Dans le même esprit, la Physalie (Man-o’-War) est devenue l’outil de contrôle bleu par excellence. Pour deux manas et un bleu, cette 2/2 renvoyait une créature sur le champ de bataille dans la main de son propriétaire. C’était un tempo play dévastateur, capable de sauver une de vos créatures, de renvoyer un Nekrataal pour le rejouer, ou de faire perdre un tour à l’adversaire. Ces cartes ont prouvé que les créatures pouvaient être des éphémères déguisés, et cette philosophie de design est aujourd’hui omniprésente dans Magic.

Le sang et le feu : la puissance des communes

Si les rares ont fait les gros titres, ce sont les communes et peu communes de Visions qui ont cimenté sa réputation de set de jeu exceptionnel. Après les ratés de Fallen Empires et Terres Natales, Wizards of the Coast a mis le paquet sur la qualité des cartes de faible rareté, rendant le format Limited (Draft et Paquet Scellé) passionnant.

Le Boa de Rivière (River Boa) en est l’exemple parfait. Pour un mana et un bleu, vous aviez une 2/1 avec Islandwalk et Regeneration. À l’époque, une 2/1 pour deux manas avec deux capacités, c’était ouf pour une commune. Il est devenu un pilier des decks bleus agressifs.

Mais la carte qui a le plus marqué les esprits, et qui a propulsé le jeu compétitif dans une nouvelle dimension de vitesse, est la Salve de Feu (Fireblast). Un éphémère rouge qui inflige quatre blessures à n’importe quelle cible pour un coût de quatre manas, mais qui pouvait être lancé gratuitement en sacrifiant deux montagnes. Cette carte a donné aux decks Burn (brûlure) une capacité de finition inouïe, leur permettant de tuer l’adversaire même après avoir épuisé leurs ressources. Elle a été un moteur essentiel du fameux deck Sligh qui a dominé les tournois.

L’héritage compétitif : le précepteur et le combo

Au-delà des créatures et des sorts de brûlure, Visions a offert aux joueurs de contrôle et de combo l’un des outils les plus puissants jamais imprimés : le Précepteur Vampirique (Vampiric Tutor). Pour un mana noir et un point de vie, cet éphémère permet de chercher n’importe quelle carte dans sa bibliothèque et de la placer au-dessus. C’est un moteur de consistance et de combo indispensable dans les formats éternels (Legacy, Vintage, Commander).

cartes Magic Visions

L’impact de Visions sur le jeu compétitif fut immédiat. L’extension faisait partie du format Bloc (Mirage-Visions) qui a été le théâtre de l’un des decks combo les plus célèbres et les plus détestés de l’histoire : Prosperous Bloom. Ce deck utilisait la Floraison Cadavéreuse de Mirage et des cartes de Visions pour générer une quantité infinie de mana et de pioche, tuant l’adversaire en un seul tour. Le Pro Tour Paris 1997, remporté par Mike Long avec ce deck, est resté dans les annales comme le symbole de la puissance débridée de cette ère.

Le petit frère qui a volé la vedette

Le set a également continué l’exploration des mécaniques de Mirage, notamment le Phasing et le Cumulative Upkeep. Si le Phasing restait un cauchemar de règles, il a donné naissance à des cartes amusantes comme le Chronatog, une créature qui permettait de sauter son prochain tour pour obtenir un boost de puissance.

En conclusion, Visions n’est pas seulement le second set du premier bloc de Magic. C’est le set qui a introduit la notion de créature-sort, qui a donné au rouge son finish le plus explosif, et qui a offert au noir l’un de ses tuteurs les plus efficaces. C’est un set qui, malgré sa petite taille, a eu un impact énorme sur le jeu, prouvant que la qualité et l’innovation n’ont rien à voir avec la quantité. Un set qui mérite amplement sa place dans le panthéon des extensions cultes.

  • Sortie officielle : 3 février 1997
  • Cartes : 167 (62 communes, 55 non communes, 50 rares)
  • Code d’extension : VIS
  • Répartition : Blanc (25) – Bleu (25) – Noir (25) – Rouge (25) – Vert (15) – Artefacts (19)

Continuez le déroulé de l’histoire Magic avec l’article suivant :

Merci de votre soutien !

Pour votre confort visuel, j'ai décidé de ne pas afficher de publicités sur ce site, uniquement des liens d'affiliation dans les articles.
En effectuant vos achats via ces liens vous ne payez pas plus cher et un petit pourcentage (2 à 4%) m'est redistribué.
Cela me permet pour l'instant de payer l'infrastructure du site (hébergement, domaine ...).
Mes Partenaires (cliquez sur les logos) :

Logo Philibert
Logo Amazon


Vous pouvez aussi me supporter en faisant connaître le site, chaque partage est important. Merci à vous !
Par Arkan

Passionné de jeux de cartes, je mélange stratégie et plaisir pour vivre des moments intenses autour d’un deck ou d’un tapis vert. 🃏 Que ce soit entre amis ou en compétition, chaque partie est une nouvelle aventure pleine de défis et de fun ! 🤝