Magic Arabian Nights, le conte de fées qui a inventé l’extension

Mise à jour : 15 décembre 2025 - 6 minutes de lecture
Magic Arabian Nights

Après la trilogie fondatrice du jeu de base, le monde de Magic avait besoin de s’étendre, de respirer un air nouveau. Après la sortie de l’édition Unlimited, l’attente était palpable, la communauté, déjà immense, réclamait du sang neuf. Et c’est là que, fin 1993, Wizards of the Coast a sorti de son chapeau un génie inattendu, une bouffée d’exotisme qui allait définir ce que serait une « extension » pour les décennies à venir. Fini, les réimpressions. Place à l’aventure, aux Djinns, aux Éfreets et aux déserts brûlants. C’est l’histoire d’Arabian Nights, la première véritable extension de Magic The Gathering, un set qui, par son audace et son chaos, a prouvé que le jeu pouvait être bien plus qu’une simple collection de cartes.

L’audace de l’exotisme : quand Magic s’inspire du monde réel

L’idée même de cette extension était révolutionnaire : baser un set de cartes sur une œuvre de fiction du monde réel, les contes des Mille et Une Nuits. À une époque où le multivers de Magic n’était qu’une ébauche, Richard Garfield a puisé son inspiration dans les histoires d’Aladdin, d’Ali Baba et du Roi Suleiman. Ce choix a donné au set une saveur unique, une atmosphère de conte oriental qui tranche radicalement avec l’esthétique médiévale-fantastique des éditions de base. C’était un pari risqué, mais qui a payé en offrant aux joueurs une immersion totale dans un univers narratif riche et familier.

Cette approche a engendré des cartes emblématiques, des créatures mythiques comme le Juzám Djinn (une bête 5/5 pour seulement quatre manas, avec une contrepartie douloureuse, certes, mais une puissance brute inégalée) ou la Library of Alexandria (un terrain qui permet de piocher des cartes si votre main est pleine, une des cartes les plus puissantes jamais imprimées !). Ces cartes, imprégnées de la magie des contes, sont devenues des légendes du jeu, des pièces maîtresses des formats Vintage et Legacy.

Le chaos de la rareté et les erreurs de jeunesse

Si l’extension est un succès artistique, elle est aussi un monument de chaos logistique et de rareté mal gérée. Le tirage, annoncé à 5 millions de cartes, était dérisoire face à la demande. Conséquence : les boosters se sont arrachés, et la valeur des cartes a explosé. Mais le vrai bordel réside dans la structure de rareté.

Arabian Nights a introduit le concept de l’expansion symbol, le symbole d’extension (ici un cimeterre), mais a conservé le système de rareté des éditions de base, avec des cartes communes et peu communes. Sauf que, dans cette extension, certaines cartes peu communes étaient imprimées deux fois sur la feuille d’impression (U2), et d’autres trois fois (U3). Pire encore, certaines cartes communes étaient imprimées 4, 5, ou même 11 fois (C11 pour le Désert), tandis que d’autres n’apparaissaient qu’une seule fois (C1 pour le terrain Montagne). Le résultat ? Une carte commune comme la Montagne d’Arabian Nights est ironiquement l’une des cartes les plus rares du set, avec seulement 31 000 exemplaires imprimés, un véritable collector.

Ce n’est pas tout. L’extension est célèbre pour ses variantes d’impression. En raison de problèmes de production, quinze cartes communes existent en deux versions : une avec des symboles de mana grands et clairs, et une autre avec des symboles plus petits et plus sombres. Pour les collectionneurs, cela signifie que le set n’est pas de 78 cartes, mais de 92 cartes uniques à collectionner, transformant la chasse en un véritable parcours du combattant.

Les idées abandonnées qui ont sauvé le jeu

L’histoire de cette extension est aussi celle des idées abandonnées de justesse. À l’origine, Richard Garfield voulait que chaque extension soit un jeu autonome, avec ses propres terrains de base et, surtout, un dos de carte différent (un dos jaune et rose était prévu). L’idée était que les joueurs pourraient choisir d’intégrer ou non l’extension à leur jeu, en fonction du dos de carte.

Heureusement, les joueurs ont protesté avec véhémence. Wizards of the Coast a écouté la communauté et a maintenu le dos de carte bleu et marron standard. Cette décision, prise à la dernière minute, a été cruciale. Si le dos de carte avait été différent, les cartes d’Arabian Nights n’auraient pas pu être mélangées librement avec celles du jeu de base, ce qui aurait brisé l’essence même du jeu de cartes à collectionner. Le jeu aurait été fragmenté, et son succès aurait été fortement compromis. L’introduction du cimeterre comme symbole d’extension a été le compromis parfait, permettant de distinguer les cartes sans nuire à la jouabilité.

L’héritage des terrains spéciaux

Arabian Nights a également été le pionnier d’une mécanique fondamentale : les terrains non-mana. Des cartes comme le Bazaar of Baghdad, le Diamond Valley ou l’Island of Wak-Wak ont introduit des terrains qui faisaient bien plus que produire du mana. Ils offraient des capacités uniques, souvent puissantes, qui ajoutaient une nouvelle dimension stratégique au jeu. Le Bazaar of Baghdad, en particulier, est devenu un pilier des decks Dredge et Vintage, un moteur de pioche et de défausse d’une efficacité redoutable.

Extension Arabian Nights Magic

En fin de compte, Arabian Nights est bien plus qu’une simple extension. C’est la preuve que Magic The Gathering était une plateforme, pas seulement un jeu. C’est aussi le set qui a établi les règles de l’expansion, qui a créé des cartes d’une puissance folle et qui a transformé les erreurs de production en mythes de collection. Un conte de fées chaotique, puissant et inoubliable, qui a marqué le début de l’ère des extensions et a prouvé que la magie pouvait venir de n’importe où, même des Mille et Une Nuits.

  • Sortie officielle : 17 décembre 1993
  • Cartes : 78 (27 communes, 51 non communes)
  • Code d’extension : ARN
  • Répartition : Blanc (11) – Bleu (11) – Noir (11) – Rouge (11) – Vert (11) – Artefacts (14)

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Par Arkan

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