Magic Legends : le set qui a inventé les créatures multicolores et le commander

Magic Extension Legends

Si Magic : The Gathering a commencé comme un jeu de sorciers solitaires se lançant des sorts, l’extension qui a véritablement donné une âme et une histoire à cet univers, c’est la troisième : Legends. Lancée en juin 1994, 3 mois après Antiquities, cette extension n’était pas seulement un ajout de cartes ; c’était une révolution conceptuelle qui a injecté l’épique, le narratif et, surtout, le légendaire au cœur du jeu. Oubliez les artefacts et les coins ronds, ici, on parle de héros, de dieux, de dragons ancestraux et de la naissance d’un format qui allait, des décennies plus tard, devenir le plus populaire du jeu : le Commander. Ce set, c’est le moment où Magic a cessé d’être un simple duel pour devenir une véritable épopée.

L’invention du mythe : la naissance des créatures légendaires

L’innovation majeure de cette extension, celle qui lui donne son nom, est l’introduction des créatures légendaires. Jusque-là, les créatures étaient des pions. Avec Legends, elles deviennent des personnages uniques, des figures historiques du Multivers. La règle était simple : une seule copie d’une créature légendaire pouvait être en jeu à la fois pour l’ensemble des joueurs. Ce concept, né de l’idée de ses designers, Steve Conard et Robin Herbert, de créer des créatures « héroïques » inspirées de leurs campagnes Dungeons & Dragons, a changé la face du jeu.

Ces créatures, souvent des figures emblématiques comme Nicol Bolas, Vaevictis Asmadi ou Jedit Ojanen, n’étaient pas seulement puissantes ; elles étaient le point de départ d’une narration riche. Chaque carte était une entité avec une histoire, une personnalité. C’est l’ADN même du format Commander (EDH) qui est né ici, bien avant que le format ne soit officialisé. Le fait de choisir un « Général » (ou Commandant) pour diriger son armée est directement inspiré de ces premières créatures uniques.

cartes Magic Legends

Le chaos chromatique : les premières multicolores

Legends est également l’extension qui a brisé la barrière des couleurs. Pour la première fois, les joueurs ont découvert des cartes nécessitant du mana de deux couleurs différentes pour être lancées. Les cartes multicolores (ou Gold Cards) sont arrivées, offrant des possibilités de design et de synergie inédites.

Ces cartes, comme le Bartel Runeaxe ou le Palladia-Mors, étaient des monstres de puissance, mais leur coût en mana les rendait difficiles à jouer. Elles ont forcé les joueurs à repenser la construction de leurs bases de mana et à explorer des combinaisons de couleurs jusqu’alors inexploitées. C’était un pas audacieux qui a ouvert la voie à des milliers de cartes bicolores et tricolores qui allaient suivre.

L’extension a aussi introduit de nouvelles mécaniques, comme le Rampage (une capacité qui rend la créature plus forte si elle est bloquée par plusieurs créatures) et le concept de World Enchantments (enchantements qui, comme les légendes, ne peuvent être en jeu qu’en un seul exemplaire). Ces mécaniques, bien que parfois chaotiques ou oubliées, témoignent de l’esprit d’expérimentation qui régnait à l’époque.

Le prix de la rareté : un set monstrueux

Avec 310 cartes uniques, Legends était le plus grand set jamais imprimé à l’époque, dépassant même la Revised Edition. Ce tirage massif (35 millions de cartes) n’a cependant pas suffi à satisfaire la demande. Les boosters de 15 cartes (une nouveauté pour les extensions) étaient vendus à prix d’or, et la rareté était exacerbée par un problème qui a fait hurler les collectionneurs.

booster Magic Legends

Comme pour Antiquities, les boîtes de boosters étaient divisées en deux groupes, « A » et « B », contenant des portions différentes des cartes peu communes. Pour compléter le set, il fallait donc acheter des boîtes des deux types, un véritable cauchemar logistique et financier. Face aux plaintes, Wizards of the Coast a dû mettre en place un programme d’échange, le Legends Exchange Program, permettant aux joueurs d’échanger jusqu’à 100 cartes pour obtenir celles qui leur manquaient. Un bordel qui, aujourd’hui, est une anecdote culte pour les collectionneurs.

Malgré ces problèmes de production, le set contient certaines des cartes les plus puissantes et les plus chères de l’histoire de Magic. Le Mana Drain, un contresort qui produit du mana pour le joueur au tour suivant, est un pilier du format Legacy. The Abyss, un enchantement noir qui force les joueurs à sacrifier une créature à chaque tour, est une carte de contrôle redoutable. Et que dire du Moat, un enchantement blanc qui empêche les créatures sans vol d’attaquer, une carte qui a défini des archétypes entiers.

L’héritage indélébile

L’héritage de Legends est double. D’un côté, il a prouvé que Magic pouvait supporter des mécaniques complexes et des cartes multicolores, ouvrant la voie à la richesse stratégique que l’on connaît aujourd’hui. De l’autre, il a ancré le jeu dans une tradition narrative forte, faisant des créatures légendaires les stars du Multivers.

Le symbole de l’extension, un chapiteau de colonne dorique, évoque parfaitement cette idée de fondation épique. C’est un set qui a posé les bases de l’histoire, de la complexité et de la collection. C’est un set qui, malgré ses défauts de jeunesse, a prouvé que l’ambition pouvait payer. Pour les collectionneurs, posséder une carte de cette extension, c’est posséder un fragment de l’histoire du jeu, une relique de l’époque où les légendes prenaient vie sur une table de cuisine.

  • Sortie officielle : 10 juin 1994
  • Cartes : 310 (75 communes, 114 non communes, 121 rares)
  • Code d’extension : LEG
  • Répartition : Blanc (43) – Bleu (43) – Noir (43) – Rouge (43) – Vert (43) – Multicouleurs (55) – Artefacts (29)

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par Arkan

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