29 mai 2026. Une semaine après son lancement mobile, le jeu de cartes tactique Battle Waves de Gabriel Langlois dépasse les six chiffres de téléchargements sur Google Play. Derrière ce chiffre se cache un solo dev qui a décidé de mélanger tower defense, auto-battler et deck-building de cartes dans un seul et même chaudron.
Un développeur, un clavier, et une armée de monstres
Gabriel Langlois n’a pas attendu qu’un studio de 200 personnes valide ses idées. Sous le label CAGE Studios (ou Gabriel’s Games, selon la plateforme), il a pondu Battle Waves. Un hybride de cartes tactiques en temps réel où vous déployez des unités sur trois couloirs pour détruire la base adverse avant que la vôtre ne soit réduite en miettes.
La version PC est sortie sur Steam le 2 décembre 2024, à un prix qui tourne autour de 6 euros. La version mobile, free-to-play, a débarqué le 29 mai 2026 sur iOS et Android. Résultat : plus de 100 000 téléchargements sur Google Play en sept jours, avec des notes à cinq étoiles qui dominent sur l’App Store aux États-Unis, en France et en Allemagne. Pas mal pour un projet qui tient dans une seule paire de mains.

Le terrain de jeu : trois lanes, un œuf de phénix, et beaucoup de chaos
Le champ de bataille se divise en trois lanes horizontales. À gauche, votre cristal. À droite, celui de l’ennemi. Entre les deux, vos unités avancent, combattent, et meurent sans que vous puissiez les contrôler une fois posées. C’est de l’auto-battler pur. Vous choisissez la carte, vous choisissez le couloir, et vous regardez le massacre se dérouler.
Le mana (appelé simplement « ressource » dans l’interface) augmente par paliers de cinq unités à chaque phase. Vous pouvez le dépenser de trois façons :
- Jouer une carte pour placer une unité dans un lane.
- Piocher pour forcer la main et trouver la carte qu’il vous faut maintenant.
- Level up pour améliorer un deck existant ou en débloquer un nouveau, ce qui injecte des cartes plus puissantes dans votre pioche.
Chaque deck possède un opérateur qui confère des buffs globaux comme la réduction du coût de mana, l’accélération des phases ou encore la résistance aux tourelles ennemies. Vous commencez avec une sélection limitée et déverrouillez le reste au fil de la campagne ou des parties PvP.
Le twist tactique ? L’œuf de phénix. Dès qu’une tourelle tombe, un œuf apparaît au centre du terrain. Le joueur qui le détruit en premier déclenche un phénix majestueux qui fond sur l’adversaire. C’est un objectif secondaire qui fait basculer les parties en quelques secondes. Ignorer l’œuf, c’est risquer de se faire incinérer.
Fusionner, évoluer, et prier pour le bon timing
Deux cartes identiques dans la main peuvent être fusionnées en une seule unité de niveau supérieur. Un « Lil’ Squire » Tier I + un « Lil’ Squire » Tier I = un « Lil’ Squire » Tier II plus résistant et plus offensif. C’est une mécanique simple qui force à anticiper. Garder une carte pour la fusionner plus tard, ou la poser immédiatement pour défendre un lane en détresse ?
Les unités ne restent pas cloisonnées dans leur couloir. Si un ennemi attaque votre base depuis un autre lane, vos unités iront l’intercepter. Les tireurs à distance peuvent parfois frapper au-delà de leur ligne. Cette relative liberté de mouvement empêche le gameplay de devenir un simple jeu de numéros où chaque lane est indépendante.
La campagne : cinq chapitres et des boss qui lisent Nietzsche
Le mode Roguelite s’étend sur cinq chapitres, peuplés de boss qui ont plus de dialogue que certains RPG triple A. Prenez Taurus, un monstre de roche émo obsédé par le sens de la vie : « Aujourd’hui, je suis la mort. Demain, je suis la vie. Bientôt, je serai à nouveau de la roche. L’existence d’une roche est sans fin, peu importe en combien de morceaux elle peut être. » On a connu des philosophes de comptoir moins inspirés.
Ou Skeletaur, squelette guerrier qui conclut chaque défaite par un « Until next time » qui sent bon les années 1980 et les méchants de dessins animés. C’est léger, c’est drôle, et ça donne une âme à la progression qui aurait pu être austère.
PC contre Mobile : deux économies, une même âme
| PC (Steam) | Mobile (iOS/Android) | |
|---|---|---|
| Modèle | Payant (~6€) | Free-to-play |
| Sortie | 2 décembre 2024 | 29 mai 2026 |
| Public | Joueurs de cartes tactiques hardcore | Public large, sessions courtes |
| Contenu | Campagne 5 chapitres, PvP classé | Même core, avec mises à jour rapides |
Sur Steam, le jeu affiche 25 avis pour 22 positifs. Une note « Mostly Positive » qui traduit une satisfaction réelle malgré une visibilité modeste. Sur mobile, le décollage est bien plus visible. La différence de modèle économique change l’expérience. Sur PC, vous payez une fois et vous accédez à tout. Sur mobile, la gratuité implique probablement des mécaniques de progression plus longues, même si le core gameplay reste identique.
Le dev qui répare plus vite que les joueurs ne râlent
Ce qui saute aux yeux dans le communiqué de lancement mobile, c’est la vélocité. En une semaine, Gabriel a déjà patché quatre des bugs les plus signalés, ajusté la balance de combat et poli l’interface. Pas d’équipe de community managers pour tamponner. Pas de roadmap trimestrielle. Juste un développeur qui lit les retours, ouvre son IDE, et pousse les correctifs.

C’est rare. Très rare. La plupart des studios indépendants, même petits, ont des cycles de validation qui étirent les corrections sur des semaines. Ici, le boucle « feedback → fix → déploiement » tourne en quelques jours. C’est peut-être l’avantage du solo dev. Pass de réunion, pas de hiérarchie, juste du code.
Ce qui fonctionne, et ce qui coince encore
Battle Waves brille par sa clarté. Les règles s’assimilent en quelques minutes, mais la profondeur émerge de la gestion du mana et du choix des decks. L’aspect visuel est coloré, lisible, et évite le piège de nombreux indépendants : il ne donne pas l’impression d’être un prototype avorté. Les effets sonores sont précis, les animations fluides (avec quelques chevauchements de cartes signalés en pré-release).
Le point de friction ? L’auto-battling. Si vous attendez d’un jeu de cartes tactiques qu’il vous laisse cibler chaque attaque et contrôler chaque mouvement, Battle Waves va vous frustrer. Les unités agissent seules. Votre rôle s’arrête à la construction du deck, au placement initial, et à la gestion macro des ressources. C’est stratégique mais pas tactique au sens micro-management du terme.
Un petit jeu qui ne se prend pas pour un grand
Battle Waves n’est pas Hearthstone. Il n’est pas Clash Royale. Il est ce qu’il est : un mélange efficace de tower defense et de deck-building, porté par un développeur qui a plus d’énergie que certaines équipes entières. La version mobile est gratuite, la version PC coûte moins cher qu’un sandwich. Et les deux offrent une campagne solide, un PvP classé, et des centaines de combinaisons de factions à découvrir.
Si vous cherchez un jeu de cartes où vous contrôlez chaque pixel, passez votre chemin. Si vous voulez un auto-battler lane-based avec du charme, des boss philosophes, et un dev qui écoute sa communauté, téléchargez-le. Au pire, vous aurez perdu dix minutes. Au mieux, vous allez passer la soirée à essayer de casser l’œuf de phénix avant votre adversaire.
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