En 2017, Abrakam sortait un jeu de cartes hybride aussi brillant qu’incompris. Un plateau hexagonal vivant, des mécaniques de board game fusionnées au deck-building, et un modèle économique qui a fait l’aller-retour entre free-to-play et premium comme un yoyo désorienté. Aujourd’hui, Faeria est un musée numérique. Beau. Vide. Triste.
Le concept qui tuait : le terrain comme ressource
L’idée était géniale. Au lieu d’un champ de bataille statique, Faeria vous donnait un plateau hexagonal vierge. Chaque tour, vous posiez des cases de terrain (prairie neutre, montagne, forêt, désert, lac …) créant littéralement le board sur lequel vos créatures évolueraient. Une carte nécessitant trois forêts ? Il fallait physiquement construire ce chemin arboré jusqu’à l’ennemi.
Quatre puits de Faeria étaient disposés aux coins du plateau. Contrôler un puits (en plaçant une créature adjacente) générait une ressource supplémentaire par tour. Cette mécanique transformait chaque partie en bataille spatiale : étendre son territoire pour accéder aux ressources, tout en bloquant l’adversaire, créant des corridors de combat où chaque hexagone comptait.

Le « Power Wheel » permettait chaque tour de choisir entre piocher, gagner du Faeria, ou poser du terrain. Deux cases neutres, ou une case spécialisée. Cette contrainte forçait des décisions douloureuses : développer son économie ou son board ? Ralentir l’adversaire ou accélérer sa propre menace ?
La malédiction du modèle économique
Faeria est né en mode buy-to-play. Sur Kickstarter en 2013, nous avions la promesse d’un jeu complet sans microtransactions. Puis Hearthstone est arrivé. Blizzard a redéfini le standard du CCG digital, et Abrakam a paniqué. En août 2016, Faeria devient free-to-play, avec boosters, grind, et tout le kit de survie du genre.
Erreur fatale. Le studio belge a passé deux ans à essayer d’équilibrer un modèle qu’il détestait. À satisfaire les joueurs free-to-play qui ne dépenseraient jamais un centime, tout en tentant d’extraire suffisamment d’argent de ceux qui paieraient. La frustration montait. Les joueurs Kickstarter se sentaient trahis. Les nouveaux arrivants trouvaient le grind insurmontable.
En juillet 2018, Abrakam a fait demi-tour. Faeria 2.0 : retour au buy-to-play. Toutes les cartes débloquables par simple progression. Plus de boosters. Plus de « pay-to-win ». Un modèle « juste » selon Jean-Michel Vilain, CCO du studio : « Je ne vois vraiment pas pourquoi, quand on joue à un jeu de cartes, on devrait toujours apprécier le choix entre grinder des heures pour des cartes, ou injecter de plus en plus d’argent. Je ne pense pas que ce choix soit nécessaire pour faire un jeu de cartes ».
C’était courageux. C’était trop tard.
Les extensions qui n’ont pas sauvé le soldat
| Extension | Date | Contenu | Impact |
|---|---|---|---|
| Adventure Pouch: Oversky | Août 2017 | Nouvelle île, mécaniques de vol | Correct, mais le free-to-play tuait l’enthousiasme |
| Fall of Everlife | Juillet 2018 | 40 nouvelles cartes, fin du F2P | Bonne volonté, mauvais timing |
| Chronicles of Gagana | 2019 | Campagne narrative, puzzles | Peu de retentissement |
| Elements | 2020 | Nouvelles mécaniques élémentaires | Le dernier souffle |
Chaque extension ajoutait 20 cartes mensuelles via DLC payants, promettant un modèle viable sans prédation. Mais la base de joueurs s’érodait. Les tournois officiels (coupe mensuelle à 3000$, Championship League …) continuaient, mais dans un silence de plus en plus assourdissant.
Les ports de la mort lente
Faeria est sorti sur PC en mars 2017. Puis sur Xbox One et Switch en août 2020. PlayStation 4 en novembre 2020. Chaque port était techniquement fonctionnel, mais portait les stigmates d’un jeu en fin de vie. La version Switch souffrait de ralentissements notables, de temps de chargement pénibles, d’une interface pas optimisée pour l’écran portable.
Le cross-play existait, mais à quoi bon quand les serveurs se vidaient ? Le matchmaking devenait une loterie : soit vous tombiez sur un veteran qui vous écrasait, soit vous attendiez cinq minutes pour trouver une partie. Pas de milieu.
L’abandon silencieux
Aujourd’hui, le site officiel existe toujours. Il promet « 100+ heures de contenu solo », « esports », « sans microtransactions ». Les tournois mensuels sont toujours listés, avec des dates qui n’ont pas été mises à jour depuis des mois.
Le Discord officiel est un cimetière jardiné. Quelques fidèles postent des decks, discutent des synergies oubliées, organisent des parties amicales. Mais plus de développement actif. Plus de nouvelles cartes. Plus d’avenir.
Abrakam a disparu des radars. Le studio belge, après avoir passé sept ans sur Faeria, s’est probablement reconverti ou dissous. Pas d’annonce officielle de fermeture, juste un silence qui dure.

Pourquoi Faeria méritait mieux
Le jeu était bon. Vraiment bon. La fusion du CCG et du board game stratégique fonctionnait. Les mécaniques de terrain créaient des parties uniques, où la géographie du board devenait aussi importante que la composition du deck. Les puzzles solo étaient ingénieux. La courbe d’apprentissage, bien que raide, récompensait l’investissement.
Mais Faeria a été victime de sa propre indecision économique. Le virage free-to-play l’a aliéné de sa communauté originelle. Le retour premium n’a pas suffisamment attiré de nouveaux joueurs pour compenser. Et sans base solide, même les meilleures mécaniques ne peuvent survivre.
Dans un monde où Marvel Snap et Hearthstone dominent le CCG mobile, où Slay the Spire a démontré que le deck-building solo pouvait cartonner, Faeria reste cet exemple tragique. Un bon jeu, mal géré, abandonné par son studio et oublié par ses joueurs.
Faeria est encore jouable. Vous pouvez l’acheter sur Steam, Switch, PlayStation. Pour une vingtaine d’euros, vous avez accès à tout le contenu, toutes les cartes, toutes les campagnes. C’est un bon deal, objectivement. Surtout qu’il est parfois en promo à 80% (donc 4€). Mais c’est aussi une expérience de plus en plus solitaire. Les serveurs fonctionnent, mais se vident. Les tournois existent, mais sont déserts. Jouer à Faeria en 2026, c’est visiter une ville fantôme magnifique, où les mécaniques brillantes résonnent dans le vide. Abrakam a eu raison sur le fond : le modèle premium était meilleur. Mais ils ont eu tort sur le timing. Et dans l’industrie du jeu vidéo, le timing, c’est tout.



