Imagine un instant que tu arrives à une table de Magic avec un deck entièrement composé de créatures. Pas un Lightning Bolt. Pas un Counterspell. Ni même un Giant Growth. Rien que des corps, des griffes, des cris de guerre et des effets déclenchés au moment où tu retournes une bestiole face cachée. En 2003, ce n’était pas un délire de cubeur nostalgique. C’était Légions — le seul set de l’histoire de Magic à ne contenir aucune carte non-créature. Aucune. Zéro. Nada. Un pari fou, presque arrogant, qui résumait à lui seul toute la philosophie du bloc Carnage : le tribal, le morph, la guerre des armées. Et bordel, ça a marché… à sa manière.
Le retour des Slivers : quand la ruche s’échappe du labo
Si Carnage avait relancé le tribal, Légions l’a porté à ébullition. Et rien n’incarne mieux cette folie collective que le retour des Slivers. Disparus depuis la fin de la saga Aquilon/Weatherlight, ces petits monstres en forme de couteau suisse évolutif refont surface grâce au Projet Riptide, une initiative scientifique aussi brillante qu’irresponsable. Les chercheurs ont cloné les Slivers d’antan… mais ont oublié un détail crucial : leur conscience de ruche. Résultat ? Dès leur réveil, les Slivers massacrent presque toute l’équipe du projet et s’éparpillent dans Otaria, prêts à infecter chaque armée de leurs capacités partagées.

Dans Légions, chaque Sliver est une promesse de synergie. Brood Sliver crée des jetons à chaque attaque. Essence Sliver te soigne. Quick Sliver te donne la célérité. Et surtout, Plated Sliver rend toute ta horde indestructible face aux petits sorts rouges. Jouer Slivers, c’est comme diriger une armée de fourmis mutantes : lent au départ, mais impossible à arrêter une fois lancée. Et si ton adversaire ose jouer un Wrath of God ? Tant pis pour lui — t’as déjà prévu trois autres Slivers dans ta main.
Morph, double strike, et le théâtre du bluff
Mais Légions, c’est aussi l’apogée du Morph. Ce mécanisme introduit dans Carnage atteint ici une densité jamais vue. Presque chaque couleur propose des créatures face cachée capables de se retourner pour des effets dévastateurs. Willbender change la cible d’un sort adverse. Voidmage Apprentice annule un sort. Skinthinner tue une créature et te régénère. Le jeu devient une partie de poker mental : ton adversaire bloque ta 2/2 anonyme ? Si oui, tu la retournes et gagnes l’échange. S’il ne bloque pas, tu gardes le mystère… ou tu bluffes avec un Whipcorder inoffensif.
Et puis il y a Double Strike — aujourd’hui banal, mais en 2003, révolutionnaire. Proposé par la communauté via le concours « You Make the Card », ce mot-clé permet à une créature d’infliger des dégâts à la fois en first strike et en combat normal. Falkenrath Champion devient un assassin silencieux. Krosan Cloudscraper écrase tout sur son passage. C’est simple, brutal, et terriblement efficace.
Sans oublier Amplify et Provoke — deux mécaniques plus discrètes, mais pleines de personnalité. Amplify te permet de gonfler une créature en révélant des alliés de même type dans ta main — une version primitive de lord tribal. Provoke, quant à lui, force une créature adverse à bloquer la tienne, transformant chaque attaque en duel forcé. C’est du contrôle par la chair, du mindgame incarné.
La fin d’un monde : Phage, Akroma, et la naissance de Karona
Derrière les cartes, l’histoire atteint son point d’orgue. Kamahl, désormais druide, tente désespérément de contenir les forces qu’il a lui-même libérées. Phage, sa sœur ressuscitée en ange de la mort, traque le Mirari. Akroma, l’ange de la colère façonné par Ixidor à partir du souvenir de sa bien-aimée, jure d’éradiquer le mal incarné par Phage. Les deux femmes s’affrontent dans un duel cosmique… et fusionnent accidentellement en Karona, la fausse déesse — une entité divine instable, adorée par les masses, manipulée par les puissants, et condamnée à disparaître.
C’est la fin du bloc Odyssée, la fin de l’ère du Mirari, et le début d’un nouveau chaos. Mais dans Légions, cette tragédie se joue uniquement à travers des créatures. Pas de Wrath of God pour clore le chapitre. Non. Juste deux légendaires qui s’entrechoquent, et un monde qui tremble sous le poids de leurs chairs divines.
Les decks préconstruits reflètent cette intensité tribale :
- Elvish Rage (vert) est une horde elfique pure, sans un seul sort — juste 35 Elfes prêts à submerger.
- Zombies Unleashed (noir) exploite la synergie macabre entre Gempalm Polluter, Boneknitter et Soulless One.
- Sliver Shivers (blanc/vert/bleu) orchestre la ruche avec une précision chirurgicale.
- Morph Mayhem (blanc/bleu) transforme chaque tour en pièce de théâtre, où le bluff prime sur la puissance brute.

Sa place dans l’histoire
Oui, Légions a été critiqué. Trop tribal. Trop peu de sorts. Sans doute trop niche. Mais c’est justement ce culot qui en fait un chef-d’œuvre absolu. Parce que Légions n’a pas voulu être un set équilibré. Il a voulu être un manifeste : le jeu, c’est les créatures. Le jeu, c’est la tribu. Le jeu, c’est le chaos organisé d’une armée qui respire, meurt, et renaît ensemble.
Aujourd’hui, quand tu vois un deck Goblins, un Slivers Commander, ou même un Morph Cube, souviens-toi : tout cela doit une fière chandelle à ce petit set de 145 cartes… où chaque bête racontait une histoire, et où le silence des sorts parlait plus fort que tous les Lightning Bolt du monde.
- Sortie officielle : 3 février 2003
- Cartes : 145 dont 1 réédition (55 communes, 55 non communes, 44 rares)
- Code d’extension : LGN
- Répartition : Blanc (29) – Bleu (29) – Noir (29) – Rouge (29) – Vert (29)
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