Alliances : le set qui a sauvé Magic du marasme avec une carte bleue

Mise à jour : 16 décembre 2025 - 6 minutes de lecture
Magic extension Alliances

Si Fallen Empires et Terres Natales avaient été les épisodes sombres et franchement ratés de la saga Magic The Gathering, l’arrivée de l’extension Alliances en juin 1996 fut un véritable Retour du Jedi. Après des mois de marasme, de boosters bradés et de doutes sur la direction prise par Wizards of the Coast, cette extension est arrivée comme un coup de semonce. Un rappel brutal que le jeu pouvait encore être puissant, innovant et, surtout, fun. Pour les joueurs de l’époque, c’était un soulagement immense, le sentiment que le jeu qu’ils aimaient était enfin de retour sur les rails, prêt à affronter l’avenir.

L’attente avait été longue. Huit mois s’étaient écoulés depuis la sortie de Terres Natales, le plus long écart entre deux extensions de l’histoire du jeu. Cette pause forcée, due en partie à la nécessité de réorganiser la R&D après les fiascos précédents, a permis à l’équipe de design, menée par Skaff Elias, de revenir aux fondamentaux. Et surtout d’introduire des concepts qui allaient durablement marquer le jeu. L’objectif était clair : créer un set qui soit à la fois puissant, narratif et qui s’intègre parfaitement dans le bloc Ice Age, contrairement à son prédécesseur.

Le set est un chef-d’œuvre de design qui a réussi à prendre les mécaniques existantes (Cumulative Upkeep, Cantrips, Snow) et à les pousser dans leurs retranchements, tout en introduisant un concept si puissant qu’il allait devenir un pilier des formats éternels : les « Pitch Cards ».

booster MAgic Alliances

La révolution des Pitch Cards : le prix de la liberté

Le concept des Pitch Cards est simple, mais révolutionnaire : vous pouvez lancer un sort sans payer son coût de mana en exilant une carte de votre main de la même couleur que le sort. C’était la première fois qu’une mécanique permettait de contourner la ressource fondamentale du jeu, le mana, pour obtenir un effet immédiat.

Et au milieu de cette nouvelle mécanique, une carte se détache, une carte qui a engendré autant d’amour que de haine, une carte qui est devenue l’emblème de l’extension : Force de Volonté (Force of Will).

Imaginez la scène : vous êtes en tournoi, vous avez épuisé vos terrains, votre adversaire pense avoir le champ libre pour lancer son sort le plus dévastateur, et là, vous posez une carte bleue de votre main sur la table, vous payez un point de vie, et vous annulez son sort. Le silence dans la salle, le regard de l’adversaire… C’est un moment que seul Magic peut offrir.

Cette carte a redéfini le rôle du bleu dans les formats compétitifs. Elle a permis aux decks de contrôle de survivre aux assauts les plus rapides, même en étant tapped out. Elle a créé un nouveau paradigme de jeu où la menace n’est jamais vraiment écartée tant que l’adversaire a des cartes en main. Certains la considèrent comme anti-jeu, d’autres comme la carte la plus élégante jamais conçue. Mais une chose est certaine : elle a propulsé Alliances au sommet de la pyramide des extensions compétitives.

L’héritage des terrains Kjeldoriens

Mais l’extension ne se résume pas à sa carte la plus célèbre. Elle a également introduit un cycle de cinq terrains non-base qui ont eu un impact considérable sur le jeu : les Kjeldoran Outpost, Balduvian Trading Post, Soldevi Excavation, Underground Sea (non, je déconne, c’est Underground River dans le set) et Lake of the Dead.

Le plus célèbre d’entre eux est sans doute l’Avant-poste Kjeldorien (Kjeldoran Outpost). Ce terrain blanc, qui demandait de sacrifier un terrain de base pour arriver en jeu, permettait ensuite de créer des jetons de créature 1/1 pour un coût modique. Dans les decks de contrôle blanc, c’était une source de card advantage et de pression inépuisable. Il a été le moteur de nombreux archétypes de contrôle-aggro et a prouvé que les terrains pouvaient être des moteurs de jeu à part entière, bien au-delà de la simple production de mana.

Ce cycle de terrains, avec ses coûts d’activation élevés et ses effets puissants, a marqué une étape dans le design des terrains spéciaux. Il a montré que le jeu pouvait introduire des cartes puissantes sans pour autant tomber dans la simplicité des Dual Lands originaux.

cartes extension Alliances

La saga d’Ice Age : la fin de la guerre

Narrativement, Alliances conclut l’histoire du bloc Ice Age. Après que le Planeswalker Freyalise ait mis fin à l’ère glaciaire, le réchauffement climatique a provoqué des inondations et des conflits. L’extension dépeint la guerre finale contre le nécromancien Lim-Dûl, qui a levé une armée de morts-vivants.

Le set est rempli de références à cette guerre, avec des cartes comme Pillage (qui montre la destruction des villes), Lord of Tresserhorn (une créature légendaire culte) et les nombreuses cartes tribales qui renforcent les factions en présence (les Kjeldorans, les Balduvians, les Soldevi).

C’est cette cohérence narrative, couplée à une puissance mécanique retrouvée, qui a permis à Alliances de restaurer la confiance des joueurs. Après le chaos de Terres Natales, cette extension a prouvé que Wizards of the Coast avait repris le contrôle de son jeu. Elle a marqué la fin d’une ère d’expérimentation chaotique et le début d’une ère de design plus structuré, où les blocs narratifs allaient devenir la norme.

Pour finir

Pour le collectionneur, Alliances est un set essentiel. Il est le point de bascule, le moment où le jeu est passé de l’adolescence turbulente à l’âge adulte. Il contient des cartes qui sont des légendes du jeu, des pièces de collection qui ont une histoire à raconter, non seulement sur le plan d’Ulgrotha, mais aussi sur l’évolution du jeu lui-même. C’est un set qui, malgré ses quelques cartes faibles (oui, même ici, il y en a, on ne va pas se mentir, c’est Magic, bordel !), est un incontournable pour quiconque veut comprendre l’histoire du jeu.

  • Sortie officielle : 10 juin 1996
  • Cartes : 199 dont 55 rééditions (121 communes, 121 non communes, 121 rares, 20 terrains)
  • Code d’extension : ALL
  • Répartition : Blanc (31) – Bleu (31) – Noir (31) – Rouge (31) – Vert (31) – Multicouleurs (10) – Artefacts (26)

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Par Arkan

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