Si t’as joué à Magic au tout début du siècle, tu sais que le bloc Invasion n’était pas juste une série d’extensions : c’était la fin d’un monde. Et Apocalypse, sorti en juin 2001, en était l’acte final — une apothéose sanglante, poétique, et mécaniquement géniale où Yawgmoth descendait en personne sur Dominaria pour botter des culs… avant de se faire effacer par un golem sentimental équipé de deux pierres oculaires volées à Urza. Rien que ça.
Mais oublie deux secondes le lore épiquesque façon Seigneur des Anneaux version Phyrexian trash-metal. Ce qui rend Apocalypse encore vivant dans nos bacs à cartes, c’est son design audacieux, ses cycles précis comme des scalpels, et cette obsession pour les couleurs ennemies — une idée si simple, si évidente, qu’on se demande pourquoi personne n’y avait pensé plus tôt. Alors que Invasion célébrait l’alliance des couleurs amies, Apocalypse nous forçait à composer avec leurs tensions : blanc contre noir, bleu contre rouge, vert contre noir… Des duos qui frottaient, crachaient des étincelles, et produisaient des cartes qui ont marqué l’histoire du jeu.

Splts cards & Pain lands
Prenons les split cards. Fire // Ice, Life // Death, Order // Chaos… Ces petites merveilles imprimées en deux moitiés sur une seule carte étaient bien plus qu’un gimmick typographique. Elles incarnaient la dualité même du set : chaque moitié fonctionnait seule, mais ensemble, elles formaient un tout plus riche, plus stratégique. Jouer Fire // Ice dans un deck Izzet, c’était avoir à la fois une réponse aux créatures et un moyen de dézinguer un joueur en fin de partie. Et si t’avais la chance de les caster via Fuse (même si le mot-clé n’existait pas encore), tu te sentais comme un dieu du chaos contrôlé. Aujourd’hui encore, ces split cards restent des références — et leur retour régulier dans des sets comme Guilds of Ravnica ou Modern Horizons prouve leur intemporalité.
Et puis il y a les pain lands. Ah, les fameuses Caves of Koilos, Shivan Reef, Llanowar Wastes… Ces terrains rares qui te donnaient accès à deux couleurs ennemies… au prix d’un point de vie. Un petit sacrifice, certes, mais répété à chaque tour, ça piquait. Pourtant, on les jouait tous. Parce qu’en 2001, jouer trois couleurs relevait presque du miracle, et ces lands offraient une flexibilité mana inouïe. Ils sont devenus des piliers du format Extended, puis du Modern, et même aujourd’hui, dans des decks Commander à deux couleurs ennemies, tu les vois trôner fièrement, cicatrices de guerre scintillantes sous la lumière du bureau.
Nouveautés du set
Mais Apocalypse ne se contentait pas de recycler des idées. Il introduisait aussi des mécaniques aussi brutales qu’élégantes. Les Flagbearers, par exemple : ces créatures martyres qui forçaient tes adversaires à les cibler en priorité. Dans un monde rempli de Lightning Bolt et de Terminate, avoir un Coalition Honor Guard sur le plateau, c’était comme poser un bouclier humain devant ton général. Douloureux ? Oui. Efficace ? Putain, oui.
Ou encore les Volvers — ces bêtes modulaires dont chaque kicker ajoutait des capacités selon les couleurs investies. Degavolver, Rakavolver, Anavolver… Tu pouvais les construire comme tu voulais : un monstre volant avec lifelink, un tank indestructible, ou une machine à piocher. C’était du Magic personnalisable avant l’heure, une promesse de créativité dans un format souvent rigide.
Et comment parler d’Apocalypse sans évoquer Karn ? Ce golem naïf, assemblé par Urza, élevé par Gerrard, qui finit par devenir Planeswalker non pas par ambition, mais par nécessité. Le moment où Urza lui greffe ses propres yeux powerstone dans la poitrine, transformant le Legacy en arme ultime… c’est l’un des pics émotionnels de toute la saga Weatherlight/Aquilon. Et ce n’est pas anodin que ce soit Apocalypse — le set de la fin, du sacrifice, de la renaissance — qui scelle ce passage de flambeau. Karn n’est plus un outil. Il devient sujet. Héros malgré lui. Et sa première action en tant que Planeswalker ? Fuir, seul, dans le Multivers, avec le cadavre de Gerrard dans les bras. Pas de fanfare. Juste du silence, et un océan.
Decks, art et storytelling
Les decks préconstruits reflétaient cette intensité. Whirlpool (bleu-rouge) jouait sur la manipulation de main et les dégâts directs. Swoop (bleu-vert) combinait flyers et créatures évolutives. Burial (blanc-noir-vert) invoquait des hordes de morts-vivants écologistes — parce que oui, même les zombies peuvent planter des arbres. Et Pandemonium, le deck cinq couleurs, était un hommage absolu au chaos organisé du bloc : split cards, pain lands, kicker partout, et même Phyrexian Arena pour piocher jusqu’à la mort. C’était laid, puissant, et terriblement fun.

Sur le plan artistique, Apocalypse clôturait le bloc Invasion avec une cohérence visuelle rare. L’art direction de Dana Knutson et Ron Spears imposait une palette sombre, presque apocalyptique (forcément), où les ciels rouges, les marécages putrides et les armures corrompues dominaient. Même les illustrations de base — comme Desolation Angel ou Mystic Snake — vibraient d’une tension narrative palpable.
Alors oui, Apocalypse a enterré la Saga Aquilon. Mais il l’a fait avec une telle élégance mécanique et émotionnelle qu’on ne peut que s’incliner. Ce n’était pas juste la fin d’une ère. C’était une masterclass en storytelling intégré au gameplay — où chaque split card racontait une dualité, chaque pain land un compromis, et chaque mort un nouveau départ.
Et si Yawgmoth est mort ce jour-là… son héritage, lui, continue de nous faire souffrir — un point de vie à la fois.
- Sortie officielle : 4 juin 2001
- Cartes : 143 (55 communes, 44 non communes, 44 rares)
- Code d’extension : APC
- Répartition : Blanc (18) – Bleu (18) – Noir (18) – Rouge (18) – Vert (18) – Multicouleurs (42) – Artefacts (6)
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