Cyberpunk TCG : Night City condensée en 7 tours explosifs

Mise à jour : 6 mars 2026 - 6 minutes de lecture
cyberpunk tcg

Oubliez les parties qui s’étirent sur une heure, les decks à optimiser jusqu’à l’obsession. Le futur Cyberpunk Trading Card Game, annoncé fin 2025 par CD Projekt RED et WeirdCo via Kickstarter, réinvente le TCG en un format radical. 6 à 7 tours maximum pour remplir votre zone de « Gigs » ou flatliner votre adversaire. C’est Night City sur table, brut, rapide, impitoyable. Pas de gras narratif superflu, juste l’essence du cyberpunk : des choix cornéliens, des risques calculés et un chaos maîtrisé.

Après l’annonce en 2019, puis l’abandon en 2020 du projet de TCG Cyberpunk 2077 Afterlife, la licence revient !

7 Tours, 6 Gigs : une cadence infernale

Vous commencez avec cinq cartes en main, trois Légendes face cachée et zéro Gig. Chaque tour déroule un rythme implacable : pioche d’une carte, gain de trois Eddies (la monnaie du jeu), possibilité de vendre une carte pour accélérer votre économie, appel d’une Légende depuis votre réserve, puis déploiement d’Unités, Gear (équipement) et Programmes. Le clou : un dé (d4 à d20 selon les cartes) atterrit dans votre Gig Area, votre jauge de victoire. 6 Gigs au début de votre tour, et c’est gagné. Sept à tout moment, et c’est une instant win.

L’économie des Eddies force des priorités impitoyables. Tour un : quatre Eddies pour une première menace. Tour six : neuf ou plus pour des combos finaux. Vendre une carte vous prive d’un atout futur, mais dope votre courbe immédiate, un dilemme qui définit chaque décision. Les Légendes, limitées à trois par deck, sont vos pivots : Goro Takemura frappe directement dès son appel, un VC Corp Exile prépare l’overtime décisif. Face cachées initialement, elles demandent deux Eddies pour être retournées et activées.

Cyberpunk TCG cartes Legend

La Street Cred, gagnée en terrassant des Units ou Gear adverses, accumule des bonus cumulatifs : pioche gratuite, attaques impossibles à bloquer, refresh anticipé. C’est votre joker à long terme, mais il exige d’attaquer tôt, au risque de vous exposer.

Combat : une danse de lames numériques

Attaquer signifie cibler un Gig adverse ou le joueur directement. Une Unité prête (ou une Légende retournée) calcule sa puissance brute contre la défense déployée. Au-delà de dix, vous volez deux Gigs ; en-dessous, un seul. Les blocages redirigent l’assaut : égalité de puissance, destruction mutuelle. Les Units jouées ce tour ne frappent pas immédiatement (sauf exceptions Légende), forçant un timing précis. Déployer pour menacer demain, ou risquer le tout pour le tout.

L’Overtime élève les duels serrés à un climax pur. Si vous avez une égalité à cinq Gigs, un tour final sans pioche culmine avec un lancer de d20 décisif. Street Cred accumulé et position stratégique font la différence. C’est là que les decks révèlent leur profondeur : un Programme quickhack bien timé, un Gear cyberarme qui swing la puissance, une Légende qui contre le rush adverse.

Les factions : Night City en 6 visages

Six factions, dictées par les couleurs de vos Légendes, restreignent votre pool de cartes via un système RAM clair. Arasaka excelle en netrunning et contrôle, verrouillant les Gigs ennemis ; Maelstrom déchaîne des cyberpsychos à puissance brute, rushant dès le tour deux ; les Valentinos soignent et grindent de la Street Cred via des figures charismatiques comme un Padre régénérateur. Netwatch pioche et bloque, Tyger Claws misent sur la vitesse et les combos Gear.

Les exemples donnés jusqu’ici illustrent cette diversité : un Netwatch Exile pioche deux tout en bloquant une attaque, un Maelstrom Cyberpsycho à douze puissance ignore les blockers, un Valentino Padre heal une Unit KO pour la relancer, etc.

Les decks font minimum 40 cartes : Units pour le front, Gear pour l’équipement (Mantis Blades, optiques Kiroshi), Programmes pour des buffs temporaires ou hacks éphémères. Pas de limite d’exemplaires par carte, sauf pour les Légendes (uniques). Liberté totale dans les contraintes factionnelles.

Kickstarter : un lancement en fusée ?

La campagne kickstarter est prévue pour un lancement ce 17 mars 2026. Livraison au 4e trimestre 2026 pour ceux qui n’auront pas participé. Il y a pour l’instant plus de 42 000 fans qui attendent avec impatience. Autant dire que ça risque d’être financé très vite.

Le jeu proposera des illustration officielles CD Projekt RED réalisées par du pur humain (après un backlash initial sur des propositions IA). Néons vacillants, chrome rouillé, silhouettes augmentées dans les ruelles pluvieuses, ont retrouvera l’ambiance du jeu vidéo.

Les cartes auront une dimension de 63x88mm et un finish linen, tokens magnétiques pour Street Cred, etc.

carte evelyn parker

Règles Alpha : 20 minutes de tension pure

Les playtests alpha confirment 15 à 20 minutes par partie. La variance des dés s’équilibre par le timing, attaquer tôt grind de la Street Cred mais expose, temporiser permet des setups massifs.

Les forces du TCG sont nombreuses : zéro temps mort, barrière d’entrée basse pour les novices, immersion Cyberpunk 2077 immédiate via un lore intégré (Adam Smasher, Jackie Wells). Par contre il y a aussi des faiblesses potentielles : dépendance Légendes pour les swings précoces, d20 final parfois trop aléatoire. Pas forcément adapté pour les compétitifs purs, trop court pour des metas profondes. Pour un jeu casual/soirée, c’est un coup de maître.

Cyberpunk TCG creuse sa niche. Des parties courtes à l’opposé les marathons Flesh and Blood, une tension immédiate par rapport au rythme plus lent d’un Lorcana. Pour l’instant il n’y a pas de version numérique prévue, ils vont se focus sur du physique pur.

Night City vous appelle : prêt pour le netrun ?

Ce TCG n’imite personne. Il distille l’urgence de 2077 en un cadre condensé, où chaque Eddie dépensé, chaque Gig volé pèse comme une mission ratée. Les synergies factions récompensent l’anticipation ; l’Overtime couronne les audacieux. WeirdCo et CDPR livrent un ovni qui transforme le TCG en shot d’adrénaline. Si le chaos vous attire, le Kickstarter reste ouvert. Night City ne tolère pas les chooms lents 😉

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Par Arkan

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