Dans un monde où les rivières sont de mercure, l’herbe coupe comme du rasoir, et les chats portent des épées tout est dangereux. Pas un délire post-apocalyptique après trois bières cheap, mais bien la réalité d’un plan forgé par un golem philosophe qui pensait juste construire un paradis tranquille. Spoiler : ça a foiré. Et c’est précisément ce bordel magnifique que nous offre l’extension Mirrodin, débarquée en octobre 2003 (peu après la 8e édition) comme un uppercut chromé dans la mâchoire d’un Magic encore trop attaché à ses racines dominariennes.
Un plan artificiel, une rupture narrative
Avant Mirrodin, presque tout se passait sur Dominaria — le berceau mythologique du jeu. Mais là, Wizards of the Coast osait le grand saut : un plan entièrement artificiel, créé par Karn, corrompu par Memnarch, et peuplé de races kidnappées à travers le Multivers. Résultat ? Un melting-pot métallique où les elfes chassent sous quatre lunes-satellites (rouge, noire, blanche, bleue… mais pas verte — ah, la cruelle ironie !), les goblins s’explosent joyeusement dans les montagnes Oxidda, et les zombies mécaniques traînent leurs carcasses rouillées dans le Mephidross.
Le vert, justement, fait figure d’absent remarqué… jusqu’à ce que Glissa Sunseeker, héroïne elfe au regard aussi tranchant qu’une Sword of Kaldra, force la nature à germer dans ce désert d’acier. Son périple, raconté dans le livre The Moons of Mirrodin par Will McDermott, n’est pas qu’une quête de vengeance contre les « levelers » : c’est une métaphore de la résistance organique face à la machine. Et bordel, ça marche.

Des mécaniques qui ont changé la donne
L’extension Mirrodin ne se contente pas d’entamer un nouveau bloc et de raconter une histoire ; elle redéfinit le langage même du jeu. D’abord, Equipment : adieu, auras fragiles qui disparaissent avec leur hôte. Bienvenue aux armes, armures et gadgets qui survivent à la mort de leur porteur. Une révolution pour la stratégie, surtout en Limited, où équiper un Loxodon Warhammer ou des Lightning Greaves pouvait transformer un 1/1 en monstre indestructible.
Ensuite, Affinity — ce mot qui fera frémir les tournois pendant des années. « Coûte 1 de moins pour chaque artefact que vous contrôlez » ? Dans un set saturé d’artefacts, cela signifie jouer un Myr Enforcer 10/10 pour deux mana. Ou pire : combiner ça avec les artifact lands (Ancient Den, Seat of the Synod, etc.), ces terrains qui comptaient aussi comme artefacts. Le résultat ? Un format Standard en feu, des bans en cascade, et une leçon d’humilité pour le département Recherche & Developpement. Comme dirait un vieux briscard : « Affinity, c’était pas un deck, c’était un accident industriel. »
Et n’oublions pas Imprint (Chrome Mox, Duplicant) ou Entwine (« payez un peu plus, et prenez les deux effets »), deux mécaniques élégantes qui ont survécu au temps — contrairement à l’énergie, initialement prévue mais sacrifiée pour ne pas surcharger le set.
Un bestiaire de chrome et de sang
Mirrodin introduit des races qui deviendront des piliers du lore : les Vedalken (des Vulcains en armure), les Leonin (des lions guerriers, futurs alliés d’Ajani aka mon planeswalker favori), les Loxodon (des éléphants-moines), et les Myr, ces petits drones omniprésents. Sans oublier les Sliths, ces créatures solaires qui grandissent à chaque coup porté — un cycle subtil, presque poétique, dans ce chaos mécanique.
Mais le vrai génie, c’est dans les détails : les Spellbombs (1 mana, sacrifiez pour piocher ou faire un petit effet couleur), les Talismans (rocks de mana alliés, avant l’heure), les Replicas (créatures-artefacts tribales), et les Golems colorés façon tableau périodique. Chaque cycle raconte une facette du plan, chaque carte vibre d’une identité forte. Même les réimpressions — Icy Manipulator, Triskelion, Ornithopter — sont choisies avec une précision chirurgicale pour renforcer le thème.
Le prix de l’innovation
Oui, Mirrodin est un chef-d’œuvre. Mais c’est aussi un cas d’école en design imparfait. La bordure grise des artefacts, quasi identique au blanc, rendait les boosters illisibles. Pire : la synergie entre Affinity, artifact lands et cartes comme Disciple of the Vault ou Chalice of the Void a rendu le format Standard toxique. Wizards a dû intervenir, modifier les bordures, et apprendre à doser le pouvoir des artefacts dans les sets futurs.
Pourtant, cette folie contrôlée est aussi ce qui rend Mirrodin si vivant. C’est un set qui respire l’audace, le risque, l’excès. Il y a du Blade Runner, du Mad Max, un zeste de Dune (les sables de métal), et même une pointe de Heavy Metal magazine. L’art direction de Jeremy Cranford mélange steampunk, biotech et fantasy avec une audace qu’on ne reverra plus avant Kaladesh.

Un héritage qui tinte encore
Aujourd’hui, alors que Magic explore des plans toujours plus exotiques, Mirrodin reste une référence. Ses mécaniques sont devenues des classiques. Ses cartes — Platinum Angel, Mindslaver, Solemn Simulacrum — peuplent encore les decks Commander. Et son retour dans Scars of Mirrodin (2010) prouvera que même corrompu par Phyrexia, ce monde garde une aura unique.
Car au fond, Mirrodin n’est pas qu’un set. C’est un rappel important : le jeu peut se réinventer, briser ses propres règles, et survivre à ses excès. C’est un hommage à l’ingéniosité humaine… et à sa capacité à foutre le bordel, même dans un paradis d’acier.
- Sortie officielle : 2 octobre 2003
- Cartes : 306 dont 17 rééditions (110 communes, 88 non communes, 88 rares, 20 terrains)
- Code d’extension : MRD
- Répartition : Blanc (28) – Bleu (28) – Noir (28) – Rouge (28) – Vert (28) – Artefacts (142)
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