Magic Jugement : quand la nature a balancé sa justice sauvage

Mise à jour : 12 janvier 2026 - 5 minutes de lecture
Magic Jugement

Le 27 mai 2002, Magic n’a pas juste sorti un set. Il a rendu son verdict. Après l’obsession noire de Tourment et le chaos cimetière-dépendant d’Odyssée, Jugement est arrivé comme une sentence divine : équilibre, régénération, renaissance. Et surtout… des tonnes de cartes vertes et blanches pour contrebalancer les cauchemars de Chainer. Parce que oui, si Tourment était le cri du désespoir, Jugement est le souffle de la forêt qui répond — violent, vivant, irrépressible.

Symbolisé par une balance (parce que bon, on n’allait pas se cacher derrière une métaphore), ce petit set de 143 cartes ne fait pas dans la dentelle. Il rétablit l’ordre chromatique en inversant radicalement la tendance : 33 cartes vertes, 33 blanches, 27 bleues, 27 rouges… et seulement 16 noires. Un pied de nez assumé à l’excès sombre de son prédécesseur. Et comme si ça ne suffisait pas, toutes les cartes multicolores du set sont strictement vert/blanc — un duo rarement mis en avant jusque-là, mais ici célébré comme l’antidote moral au nihilisme cabaliste.

booster pack Magic Jugement

La vengeance de la forêt

L’histoire suit Kamahl, brisé, hanté, traînant derrière lui une sœur agonisante (Jeska) et une épée fichée d’un Mirari corrompu. Plus question de pit-fighting ou de gloire sanglante. Non, cette fois, Kamahl va chercher la guérison dans les racines mêmes d’Otaria, sous la tutelle de Thriss, une Nantuko druidesse aussi sage qu’impitoyable. Pendant ce temps, Laquatus ourdit ses plans habituels, secondé par son monstre synthétique Burke et la toujours instable Braids. Mais cette fois, le merfolk arrogant va mordre la poussière — littéralement. Car quand Kamahl plante son épée dans le sol à la fin du roman, ce n’est pas juste un geste symbolique. C’est un vœu exaucé. Le Mirari, enfin apaisé, libère son énergie dans la terre, faisant jaillir une jungle luxuriante, immense, presque divine. On appelle ça Mirari’s Wake. Et c’est beau comme un uppercut écologique.

Les Wishes : quand le sideboard devient arme nucléaire

Mais Jugement, c’est aussi l’heure des Wishes. Ces cinq sorts rares — Living Wish, Burning Wish, Cunning Wish, Golden Wish, Death Wish — ont bouleversé la façon de construire un deck. Pour la première fois, tu pouvais piocher hors du jeu. Pas juste dans ton deck, non : dans ton sideboard, dans ta collection, dans ton âme meurtrie. En tournoi, ça a donné naissance à des combos délirants, notamment ce monstre nommé Long.dec — un deck Vintage capable de tuer au tour 1 dans 60 % des cas, grâce à Burning Wish cherchant Yawgmoth’s Will puis Tendrils of Agony. Résultat ? Burning Wish a été restreint en décembre 2003. Mais le mal (ou le bien) était fait : le sideboard n’était plus un simple outil d’adaptation. C’était une réserve stratégique cachée, une arme de guerre psychologique.

Les esprits de la terre : Incarnations et Phantoms

Et puis il y a les Incarnations. Ces cinq créatures — Valor, Wonder, Filth, Anger, Brawn — sont des entités quasi spirituelles. Même mortes, elles continuent d’agir. Tant qu’elles sont dans ton cimetière et que tu contrôles un terrain de base correspondant, elles infusent tes autres créatures de leurs pouvoirs : vol, trample, régénération, hâte, force. C’est du gameplay poétique : même en tombant, elles te protègent. Une idée si brillante qu’elle reviendra plus tard sous d’autres formes, mais jamais avec autant de grâce brute.

Sans oublier les Phantoms — ces esprits /0 venus avec des compteurs +1/+1, capables de bloquer des dégâts en sacrifiant ces mêmes marqueurs. Des murs vivants, fragiles mais résilients. Et les Gorgers / Wormfangs, ces Nightmares aux effets symétriques et punitifs, héritiers directs de la folie de Tourment, mais tempérés par la rigueur narrative de Jugement.

Les decks préconstruits reflètent cette dualité : Inundation (blanc pur) joue sur la protection et la purification, Painflow (vert pur) sur la croissance incontrôlable, Spectral Slam (vert/blanc) sur la synergie entre les deux, et Air Razers (bleu/rouge) — seul deck sans noir ni vert — tente un dernier baroud d’honneur élémentaire face à la vague végétale.

cartes Magic Jugement

Dans l’Histoire

Alors oui, Jugement n’a pas eu l’impact immédiat de Tourment ou la folie créative d’Odyssey. Mais il a accompli quelque chose de plus rare : réparer. Réparer l’équilibre coloré, réparer l’âme de Kamahl, réparer la confiance en la magie blanche et verte. Et surtout, il a osé dire que parfois, la meilleure réponse à la corruption, ce n’est pas plus de pouvoir… c’est plus de vie.

Aujourd’hui, quand tu vois un Living Wish dans un cube ou un Brawn dans un Commander, souviens-toi : ce n’est pas juste une carte. C’est le jugement d’un monde qui refusait de mourir.

  • Sortie officielle : 27 mai 2002
  • Cartes : 143 dont 2 réédition (55 communes, 44 non communes, 44 rares)
  • Code d’extension : JUD
  • Répartition : Blanc (33) – Bleu (27) – Noir (16) – Rouge (27) – Vert (33) – Multicouleur (4)

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Par Arkan

Passionné de jeux de cartes, je mélange stratégie et plaisir pour vivre des moments intenses autour d’un deck ou d’un tapis vert. 🃏 Que ce soit entre amis ou en compétition, chaque partie est une nouvelle aventure pleine de défis et de fun ! 🤝