Il est de ces sets qu’on ouvre un dimanche pluvieux, sans attente, juste pour voir ce qu’il y a dedans… et qui finissent par te surprendre. Prophécie, sorti en juin 2000, est exactement ça : un coffret moqué à sa sortie, ignoré des tournois, décrié par Mark Rosewater lui-même comme « le deuxième pire set jamais conçu », mais qui, avec le recul, respire une forme de folie douce, presque poétique.
Parce que oui, Prophécie n’est pas bon. Mais il est intéressant. Et dans un jeu qui court souvent après l’efficacité, parfois, c’est sacrément rafraîchissant. Il clôture le bloc des 3 extensions Masques, après Les Masques de Mercadia et Némésis.
Quand Dominaria devient la Grèce antique (avec des dinos)
Contrairement aux blocs précédents, Prophécie se détache du fil narratif de la saga Aquilon. Exit Gerrard, Volrath, Urza. Ici, on plonge dans une guerre régionale entre Keld, les guerriers nordiques assoiffés de gloire, et Jamuraa, la coalition sudiste de cités-états. Le prétexte ? Une ressource rare appelée tufa, un « sang de héros » fossilisé utilisé comme carburant — une métaphore à peine voilée du pétrole.
Le tout s’inspire ouvertement de la guerre du Péloponnèse : Keld = Sparte, Jamuraa = Athènes, et le conflit tourne autour d’alliances fragiles, de trahisons tactiques, et de machines de guerre alimentées par une énergie précieuse. C’est du Magic avec une casquette d’historien — une rareté dans un univers dominé par les dieux, les golems et les Phyrexians.

Et puis, il y a les Avatars. Ces bêtes mythiques, coûteuses, majestueuses, incarnent les forces élémentaires : Avatar of Might (vert), Avatar of Woe (noir), Avatar of Fury (rouge), etc. À l’époque, jouer un 9/9 volant pour 8 mana semblait absurde. Aujourd’hui, dans un monde de Hydra à 15/15 et de Titan à effet immédiat, ces géants paraissent presque… nostalgiques.
Le rhystic : une idée géniale, mal exécutée
La vraie audace de Prophécie, c’est le rhystic. Un mot-clé non officiel, mais omniprésent : si aucun joueur ne paie un petit coût en mana quand tu joues la carte, tu obtiens un bonus gratuit. Rhystic Study te fait piocher, Rhystic Circle annule un sort, Rhystic Tutor te cherche une carte… à condition que personne ne veuille payer 1 mana pour t’en empêcher.
Sur le papier, c’est brillant : ça crée des dilemmes sociaux, des pactes silencieux, des moments de tension collective. En pratique ? Personne ne veut offrir un avantage gratuit. Alors tout le monde paie 1 mana, et le rhystic devient inutile.
Mais ne juge pas trop vite. Dans les formats multi-joueurs (Commander, notamment), le rhystic renaît de ses cendres. Rhystic Study est aujourd’hui une pépite absolue en EDH, parce qu’à quatre joueurs, quelqu’un finit toujours par oublier de payer. C’est lent, subtil, et diablement efficace. Preuve que certaines idées ne sont pas mauvaises — elles sont juste en avance.
Les terres au cœur du jeu (et du sacrifice)
Autre obsession de Prophécie : les terrains. Pas juste comme source de mana, mais comme ressource sacrificielle, comme levier stratégique.
Des cartes comme Saprazzan Cove (qui te fait piocher si tu contrôles peu de terrains) ou Trench Gorger (un 6/6 qui te force à sacrifier un terrain à chaque upkeep) transforment ton board en champ de mines. Tu dois constamment jongler entre développement et survie.
Et puis il y a le cycle des Winds : Winds of Rath, Gathering Maelstrom, Flood, Wildfire, Plague Wind. Des board wipes massifs, coûteux, mais dévastateurs. Wildfire, notamment, devient un pilier des decks vore et land destruction bien après sa sortie. Ce n’est pas juste une carte — c’est une philosophie : parfois, pour gagner, il faut tout brûler.
Les decks préconstruits : des rêves de géant
Les thèmes decks de Prophécie reflètent cette dualité entre puissance brute et subtilité sociale :
- Distress (blanc/noir) : contrôle sombre, Avatar de la douleur, tutorage rhystic.
- Pummel (vert) : pure aggro verte, avec des créatures énormes qui écrasent tout.
- Slither (rouge/vert) : créatures à « enters the battlefield » cachées, surprises brutales.
- Turnaround (blanc/bleu) : Spellshapers défensifs, manipulation, retournement de situation.
Chaque deck est conçu pour jouer lentement, pour construire une présence, puis frapper fort. C’est l’antithèse du « Combo Winter ». Et c’est justement ce qui le rend attachant : ici, on ne gagne pas en tour 1. On gagne en style.

Pourquoi Prophécie mérite une seconde chance
Oui, ce set Magic The Gathering est déséquilibré. Oui, certaines cartes sont molles (Carnival of Souls, je te regarde). Et oui, il manque de mots-clés innovants. Mais Prophécie ose quelque chose de rare : il pense le jeu comme une expérience sociale, pas juste comme une course à la puissance.
Et puis, regardons les faits :
- Rhystic Study est un must-have en Commander.
- Wildfire reste joué en Legacy et Vintage.
- Avatar of Woe terrorise encore les tables casual.
- Opposition (réimprimé ici) continue d’alimenter des decks prison.
Même Mark Rosewater, qui l’a brocardé, a depuis réutilisé l’idée du rhystic dans Unstable et Modern Horizons 2. Preuve que même les « mauvaises » idées peuvent germer… avec le temps.
Donc non, Prophécie n’est pas un chef-d’œuvre. Mais c’est un set honnête, ambitieux, et plein de cœur. Il ne cherche pas à dominer — il cherche à raconter. Et dans un multivers saturé de combos infinis et de formats optimisés, parfois, c’est exactement ce dont on a besoin : un peu de folie, un peu de terre sacrifiée, et un géant qui descend du ciel en criant « je suis venu pour tout casser ». Même s’il coûte 8 mana.
- Sortie officielle : 5 juin 2000
- Cartes : 143 (55 communes, 44 non communes, 44 rares)
- Code d’extension : PCY
- Répartition : Blanc (27) – Bleu (27) – Noir (27) – Rouge (27) – Vert (27) – Artefacts (6)
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