Présentation : Horreur à Arkham

“L’émotion la plus ancienne et la plus forte est la peur, et la peur la plus ancienne et la plus forte est la peur de l’inconnu.”
      –H.P. Lovecraft

Les frontières entre les mondes se sont effondrées…

Le jeu de cartes Horreur à Arkham est un jeu coopératif de cartes qui se déroule dans un contexte lovecraftien. Alors que les Anciens cherchent à entrer dans notre monde, un groupe d’enquêteurs travaille à résoudre des mystères et des complots mystérieux.

La très belle boîte du jeu de base

Leurs efforts déterminent non seulement le cours du jeu, mais également toutes les campagnes, les incitant à vaincre leurs démons personnels même si Horreur à Arkham rend floue la distinction entre le jeu de cartes et le jeu de rôle.

Fiche Technique

Fantasy Flight Games lance le jeu fin 2016, il est créé par Nate French et Matthew Newman. Chaque partie dure en moyenne entre 1 et 2 heures et se joue à 1 ou à 2 joueurs (éventuellement jusqu’à 4 avec 2 boites de jeu). Il est réservé aux plus de 14 ans.

La boite de base contient : 239 Cartes (5 cartes Investigateur, 5 mini-cartes, 110 cartes Scénario) + 119 Cartes Joueur + 149 Tokens (30 pions Ressources, 44 pions Chaos, 18 pions Horreur, 27 pions Dégat, 30 pions Indice/Fatalité) + Guide de Campagne + Livret d’Apprentissage + Guide de Référence.

Les Mythes

Dans ce jeu vous incarnez l’un des rares groupes d’enquêteurs vivant et travaillant dans ou à proximité de la paisible ville d’Arkham, en Nouvelle-Angleterre. Vous pouvez aussi bien jouer le personnage de l’agent fédéral Roland Banks comme vous pouvez vous glisser dans le rôle d’une gamine des rues, Wendy Adams.

Quel que soit l’enquêteur que vous deviendrez, vous commencerez à jouer avec différentes forces et faiblesses. Certaines d’entre elles sont indiquées sur votre carte d’enquêteur double face. D’autres seront ajoutées via votre deck.

En effet chaque enquêteur démarre avec un deck incluant 2 cartes spécifiques à son personnage ainsi qu’un point faible. Dans le cas de Wendy (par exemple) cela veux dire que son deck aura toujours les cartes “Amulette de Wendy” et “Seule et Abandonnée” ainsi qu’une carte de faiblesse de base (au hasard).

Vous serez plutôt libre dans la conception du reste du deck. Vous pouvez le construire avec différents équipements que vous pourriez équiper, des alliés que vous souhaitez voir vous accompagner, des sorts que vous pourriez lancer, des armes pour vous aider à combattre les monstres étranges que vous rencontrerez, des talents que vous pouvez développer et des événements susceptibles de vous gratifier d’avantages temporaires précieux. Cependant, peu importe les cartes que vous placerez dans votre deck, vous devrez rester conscient de vos limitations physiques.

Même si vous combattez des monstres qui défient l’imagination, vous n’êtes toujours qu’humains. Cela signifie que vous n’avez qu’un cou, un corps et deux mains. Quant à votre esprit il ne pourra supporter qu’un certain nombre de difficultés avant de devenir fou.
Votre enquêteur ne peut donc équiper qu’un nombre limité d’objets. Et estimez vous heureux si vous parvenez à trouver ne serait-ce qu’un seul allié assez audacieux pour vous accompagner tout au long du chemin.

Malgré toute la liberté dont vous disposez lors de la construction de votre deck, les plus grandes largesses possibles sont dans la possibilité de diriger votre enquête là ou vous le souhaitez.

Magnifiques design des cartes

Voulez-vous parcourir une pièce à la recherche de signes occultes ? Vous pouvez. Voulez-vous quitter la pièce et explorer un autre lieu? Vous pouvez. Préféreriez-vous charger votre arme au cas où les sons que vous entendez sont émis par quelque chose qui n’est pas totalement humain? Vous pouvez aussi.

Vos décisions dans Horreur à Arkham ne sont pas limitées aux cartes que vous avez en main. Vous avez le choix entre 3 actions à faire chaque tour au choix : rechercher des indices, vous déplacer, combattre des monstres ou creuser à la recherche de ressources et d’équipements.

Les Multiples Couches de Mystère

Après avoir choisit d’assumer votre rôle d’enquêteur et préparé vos ressources, vous êtes prêt à vous lancer dans une série d’aventures étranges et mystérieuses.

Plutôt que de devoir essayer de vaincre d’autres joueurs, le but d’Horreur à Arkham est de révéler les secrets des Anciens, de leurs séides, de leurs cultes et des maux insondables qu’ils commettent dans les rues d’Arkham.
Pour ce faire, vous devez trouver un moyen de recueillir suffisamment d’indices afin de pouvoir résoudre le mystère immédiatement devant vous. Cela se fait en explorant des lieux, en découvrant les signes qu’ils détiennent et en les utilisant pour faire avancer l’action. L’enchainement de ces mystères forme une campagne complète qui vous permettra au final de résoudre un mystère bien plus grand.

Cependant, vous devez agir rapidement, car vous et vos compagnons n’âtes pas les seuls à vous activer dans ce jeu. En plus du deck “action”, il y a aussi un deck “ordre du jour”. En effet, pendant que vous menez votre enquête, les forces du mal avancent vers leurs objectifs. Si elles parviennent à les réaliser avant que vous ne résolviez l’enquête, ils remportent la partie et vous avez perdu.

Ces forces du mal ne travailleront pas uniquement dans l’ombre. Elles vous confronteront lors de chaque tour, dans l’espoir de vous vaincre et/ou de contrecarrer vos efforts. Chaque aventure est accompagnée de règles qui vous aident à assembler rapidement un jeu de scénarios sur mesure qui reflète les différents ennemis, obstacles, sortilèges, malédictions et autres traitrises que vous pourriez rencontrer lors de vos enquêtes.
Vous ne pouvez pas prédire ce que vous rencontrerez : l’éventail des possibilités est absolument insondable.

Vous pouvez jouez à l’histoire de base simple mais vous constaterez peut-être que vos premières enquêtes ont suscité autant de questions que de réponses.
Pour ceux qui oseront continuer, votre enquête complète est loin d’être terminée. Les aventures du jeu sont conçues comme faisant partie de campagnes plus importantes et les choix que vous faites au cours d’une aventure auront des conséquences plus tard dans cette campagne.

Par exemple vous pouvez souffrir d’un traumatisme mental ou physique. Vos ennemis peuvent gagner en force. Ou vous pouvez en réduire le nombre, recruter de précieux alliés et acquérir une précieuse expérience grâce à laquelle vous pourrez “améliorer” votre deck. Certaines cartes possèdent des “marqueurs” (sous leur coût) indiquant leur niveau.

Ces modifications dans votre deck reflètent le sentiment de progression du personnage que connaissent la plupart des jeux de rôle et vous aident à vous préparer aux plus grands défis que vous êtes susceptible de rencontrer à mesure que vous avancez et vous rapprochez du cœur des mystères de votre campagne.

Si Horreur à Arkham : Le Jeu de Carte vous permet d’explorer des domaines bien au-delà des limites du jeu de base et de sa campagne initiale, les extensions et les packs de mythes introduisent de nouvelles aventures, de nouvelles campagnes, de nouvelles cartes et même de nouveaux enquêteurs.

Petit vidéo de présentation du jeu :

Vidéo de Maxildan

Les Extensions

Il existe pour l’instant 4 campagnes supplémentaires complètes. Vous devez posséder le jeu de base pour y jouer.

1. L’Héritage de Dunwich (janvier 2017)

La boite de l’extension est composée des 2 premiers scénarios de la campagne (5 cartes Investigateur, 5 mini-cartes, 92 cartes Scénario et 59 cartes Joueur). 6 autres scénarios (paquet mythe) composés de 60 cartes chacun sont publiés dans les mois qui suivent, portant le total à 8.

2. La Route de Carcosa (septembre 2017)

Composée des 2 premiers scénarios de la campagne et de nouvelles cartes (6 cartes Investigateur, 6 mini-cartes, 88 cartes Scénario, 62 cartes Joueur et 1 Guide de Campagne). 6 scénarios supplémentaires, toujours de 60 cartes chacun, verront le jour dans les mois qui suivent :

3. La Civilisation Oubliée (mai 2018)

Même recette que pour les précédentes campagnes : la boite de départ se compose des 2 scénarios initiaux (5 cartes Investigateur + 5 mini-cartes + 87 cartes Scénario + 64 cartes Joueur + Guide de Campagne) et 6 autres viendront compléter la campagne au rythme d’une par mois.

4. Le Cercle Brisé (janvier 2019)

Dernière extension en date elle devrait paraître au fil de la première moitiée de l’année. Dans la boite de jeu : 6 cartes Investigateur, 10 mini-cartes, 91 cartes Scénario, 59 cartes Joueur et 1 Guide de Campagne. Et Comme chaque fois vous aurez droit à des scénarios supplémentaires chaque mois.

  • Le Nom Secret (février 2019)
  • Le Salaire du Péché (mars 2019)
  • Pour le Bien Commun (avril 2019)
  • Union et Désillusion (mai 2019)
  • In the Clutches of Chaos (juin 2019)
  • Before the Black Throne (juillet 2019)

Hormis ces extensions il existe des scénarios indépendants pouvant être joués en dehors des campagnes ou en aventures annexes lors de celles-ci.

  1. La Malédiction du Rougarou (novembre 2016, 62 cartes)
  2. Le Carnaval des Horreurs (décembre 2016, 62 cartes)
  3. Les Labyrinthes de la Folie (juin 2018, 80 cartes)
  4. Gardiens de l’Abîme (décembre 2018, 78 cartes)

Le Renouveau des Campagnes

Les boites de type “renouveau” vous permettent de rejouer une campagne avec des cartes de scénarios différentes, ce qui vous permettra de ne pas vivre une seconde fois l’aventure de la même manière grâce aux nouvelles situations et défis proposés. De plus ces boites peuvent servir à ranger toutes les cartes d’extensions et de scénarios.

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